La historia de las novelas visuales LGBTQ +

La historia de las novelas visuales LGBTQ +
Semana de juego LGBTQ + 2021

Semana de juego LGBTQ +

(Crédito de la imagen: LaComparacion / R Healey Art) Bienvenido a la Semana de juegos LGBTQ + de LaComparacion 2021. Durante esta celebración de una semana, destacamos temas y voces dentro de la comunidad de juegos LGBTQ +. Aprende más aquí. A pesar de un aumento en la cantidad de personajes LGBTQ + en los videojuegos AAA, incluidos Ellie en The Last of Us y Chloe in Life is Strange, todavía no hay muchos. Las personas LGBTQ + a menudo han recurrido a los juegos independientes para ver historias queer, y cuando se trata de la escena independiente queer, hay un género que es el rey. Si se desplaza por las etiquetas LGBTQ en itch.io o Steam, encontrará que una gran parte de los juegos independientes LGBTQ + disponibles son novelas visuales. Esto incluye juegos populares queer como Butterfly Soup, Dream Daddy, Heaven Will Be Mine y Ladykiller in a Bind. Pero, ¿por qué hay tantas novelas visuales queer? ¿Qué atrae a los desarrolladores y jugadores LGBTQ + al medio? En un intento de responder a esta pregunta, analizamos la historia de la novela visual queer.

Los ingredientes de las primeras novelas visuales

El caso del asesinato en serie de Portopia

El caso de asesinato en serie de Portopia (Crédito de la imagen: Square Enix) El juego que podría considerarse la primera iteración de la novela visual LGBTQ + y el primer juego LGBTQ + es Caper in the Castro, un juego de crimen de apuntar y hacer clic lanzado en 1989 por CM Ralph. Juegas como la detective lesbiana Tracker McDyke, en busca de una mujer llamada Tessy LaFemme, que ha desaparecido. El juego fue un tributo a la comunidad LGBTQ + de San Francisco e incluyó muchas referencias irónicas y juegos de palabras queer, incluido un villano llamado Dullagan Straightman. Caper también se distribuyó como "software de caridad", y todos los que descargaron el juego pidieron donar a una organización de ayuda al sida. El juego se encontró con la positividad de los foros LGBTQ clandestinos en los que se distribuyó originalmente, especialmente porque era la primera vez que alguien creaba un juego con personajes o temas LGBTQ +. En una entrevista con Paste Magazine en 2014, CM Ralph habló sobre cómo también crearon una versión heterosexual de Caper llamada Murder on Mainstreet, que fue publicada por Heizer Software. "Básicamente, cambié los nombres y los lugares", dijo Ralph a Paste. "Mi razonamiento fue que quería llegar al público en general; 1988 fue muy diferente de 2014 en términos de cómo se percibían y trataban las personas y los problemas LGBT". "Es posible que los desarrolladores LGBTQ + hayan investigado la novela visual y la simulación de citas porque idearon un modelo para representar narrativas románticas, ya sean heterosexuales o no". Si bien el juego en sí era revolucionario en su contenido, estaba claro en ese momento que todavía no había lugar para los juegos queer en la corriente principal. Si bien Caper in the Castro no fue una novela visual, los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic se consideran los precursores de las novelas visuales. Mientras que los juegos de apuntar y hacer clic se centran más en los rompecabezas, las novelas visuales han adoptado su estilo, pero con un mayor enfoque en la narración. El caso de asesinato en serie de Portopia, que es ampliamente considerado como la primera novela visual, ha sido citado por estar directamente inspirado en juegos de aventuras estadounidenses de apuntar y hacer clic como King's Quest. El creador de Portopia, Yuji Horii, dijo que el juego fue diseñado con el objetivo de presentar al público japonés los juegos de aventuras estadounidenses. Los simuladores de citas llegaron un poco más tarde y pueden verse como un tipo de novela visual que se centra en personajes románticos. Si bien el origen de la simulación de citas no se puede rastrear tan fácilmente como el de la novela visual, el primer juego en popularizar la mecánica y la estética de ambos medios es Tokimeki Memorial. Este juego introdujo conceptos como la gestión de las relaciones románticas a través de las actividades diarias y la elección de un conjunto de opciones que afectan la historia y la pareja romántica con la que terminas. También popularizó el uso de fondos y sprites intercambiables, que se pueden ver en muchas novelas visuales de hoy. Las novelas visuales son la base del romance en los juegos, aunque rara vez se reconocen. Es posible que los desarrolladores LGBTQ + buscaran novelas visuales y simulación de citas porque ofrecieron un modelo para retratar narrativas románticas, ya fueran directas o no.

El boom de las novelas visuales queer en la década de 2010

La primavera no deja flores

La primavera no deja flores (Crédito de la imagen: NPCKC) Cabe señalar que, según la base de datos de Visual Novel, hubo novelas visuales asiáticas que presentaban relaciones románticas entre personas del mismo sexo que se publicaron ya en la década de 1990, pero son un poco más difíciles de encontrar. porque muchos no han sido traducidos al inglés. . Según los archivos de videojuegos LGBTQ, las novelas visuales queer no dejaron su huella en Occidente hasta la década de 2010. Parece que tardaron sorprendentemente mucho tiempo en llegar a las audiencias de habla inglesa, y los desarrolladores queer se aseguraron de que lo hicieran. hacer creando las suyas propias. Entre las novelas visuales queer notables de principios de la década de 2010 se incluyeron Ladykiller in a Bind, las primeras novelas visuales de Christine Love, Don't Take It Personally, Babe, It Just Ain't Your Story; y analógico: una historia de odio. La primera es una historia sobre adolescentes queer e Internet, y la segunda es una novela visual transhumanista sobre la lectura de los registros de la tripulación de un barco que ha desaparecido misteriosamente. El popular juego de comedia romántica erótica Ladykiller in a Bind se lanzará a finales de 2016, seguido de Butterfly Soup, una innovadora historia de amor queer sobre adolescentes de ascendencia asiática y estadounidense, y Dream Daddy, uno de ellos. de los simuladores de citas gay más populares, que se lanzó en 2017. En 2015, el primer Yuri Jam, un juego de dos meses centrado en hacer videojuegos (específicamente simuladores de citas y novelas visuales) con relaciones sáficas, se alojó en itch.io y culminó en el creación de más de 30 juegos sáficos. Le siguió en 2016 el primer Yaoi Jam para relaciones masculinas en videojuegos. Estos juegos son anuales y el último Yuri Jam atrajo a más de 40 participantes. Crear jams de juegos de temática queer en itch.io definitivamente ha alentado la creación de novelas visuales queer, y es por eso que la biblioteca de itch.io está llena de ellas. Itch.io tiene una de las colecciones más sólidas de juegos independientes LGBTQ +, desde una simulación de citas de Life is Strange hecha por fanáticos hasta un peleador de mechas gay y un juego de texto corto sobre ver una película. de vaquero gay. Está claro que los desarrolladores de juegos queer han encontrado lugares para prosperar que no existían cuando CM Ralph tuvo que "enderezar" Caper en Castro para el público en general.

¿Por qué los desarrolladores LGBTQ + se sienten atraídos por las novelas visuales?

Flores de la carretera

Highway Blossoms (Crédito de la imagen: Studio Élan) Una de las razones por las que los desarrolladores LGBTQ + se sienten atraídos por las novelas visuales es que el género es relativamente fácil de usar. "Las novelas visuales son un medio realmente excelente para mucha gente, pero creo que parte de su atractivo es su facilidad de creación en términos de las habilidades requeridas y el costo financiero real". Minuto - Estudio Élan "Las novelas visuales son un gran medio para mucha gente, pero creo que parte de su atractivo es lo fáciles que son de crear en términos de las habilidades requeridas y el costo financiero real", dice Minute, el programador principal. de Studio Élan, que hizo Highway Blossoms y Heart of the Woods. “Para crear una novela visual, todo lo que realmente necesita es una historia y una comprensión básica del sistema que está utilizando. El motor de novela visual Ren'Py tiene una barrera de entrada muy baja, pero es lo suficientemente potente como para que también puedas crear cosas increíbles con él. Todo lo demás, como arte personalizado, música, interfaz de usuario, etc., es solo la guinda del pastel, ya que la disponibilidad de recursos gratuitos en la web en este momento es increíble. " Minute también explica que las personas con identidades marginadas pueden no tener los recursos, el tiempo o las conexiones para hacer un gran juego, pero sí tienen historias que contar, y "las novelas visuales son una forma de celebrar eso ". Cuando no había representación de personas LGBTQ + en los videojuegos, las personas LGBTQ + se encargaban de hacerlo con los recursos que tenían. Todo el camino de regreso a Caper en Castro, ha habido un continuo de personas queer jugando juegos queer, y aunque algunos jugadores pueden ignorar las novelas visuales, han jugado un papel importante, y uno que debe celebrarse. Los videojuegos convencionales aún tienen que ponerse al día en lo que respecta a la diversidad que se puede encontrar en las novelas visuales. Si bien la representación queer puede aparecer en los juegos de acción, aventuras y disparos en primera persona en estos días, la humilde novela visual tiene un lugar en la historia de los juegos queer, y siempre que los desarrolladores LGBTQ + sienten la necesidad de contar sus propias historias, siempre lo harán. Harriette Chan es una entusiasta de la tarta de queso, una entusiasta de los videojuegos y una estudiante descontenta. Cuando crezcan, quieren ser escritores, arqueólogos o baristas. De cualquier manera, lo entenderán. Actualmente están trabajando en su BFA en escritura creativa.