Bluepoint ofrece un remake de Demon’s Souls que es tan propio como de Software, y muestra el poder de la PS5 con él.

Hay mucho que decir sobre el remake de Demon’s Souls. Es una pieza central técnica notable para PlayStation 5; una experiencia de juego cautivadora que oscila entre estimulante, agonizante y desgarradora; y una fiel recreación del título fundador que dio origen al subgénero Souls-like. Pero el mayor logro del desarrollador Bluepoint es que tomó algo con lo que estoy íntimamente familiarizado y me hizo sentir como si estuviera entrando en lo desconocido.

Básicamente, Demon’s Souls para PS5 es lo que siempre ha sido. Aparte de algunos pequeños ajustes, el diseño del juego es idéntico al original de From Software. Las mecánicas básicas no cambian, los enemigos se colocan en las mismas posiciones y se comportan igual, las tortuosas puntas y trampas siguen ahí, listas para sorprender a lo desconocido.

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    Y, sin embargo, mientras reencojo un camino bien marcado a través del reino de Boletaria, me encuentro sin la confianza que debería haber tenido. Me acerco cautelosamente a los enemigos de la base con mi escudo en alto, conociendo cada uno de sus movimientos y cómo derrotarlos, pero aún temeroso de ellos. Estoy paralizado al final de estrechos túneles de piedra amenazadoramente iluminados por antorchas parpadeantes, sabiendo exactamente qué esperar en la oscuridad, pero aún necesito seguir adelante. Y a medida que monstruosos demonios entran en las arenas en las que los he derrotado docenas de veces, empiezo a dudar de mis posibilidades de victoria nuevamente.

    Sí, Demon’s Souls es sin duda un logro técnico impresionante. Pero lo que lo hace especial es la forma en que Bluepoint aplicó su propia visión creativa al original de From Software para rehacer el juego no solo como era, sino como debía ser, haciendo todo su potencial. El resultado es un título que rinde homenaje al trabajo de From Software, pero al mismo tiempo también es brillante en sí mismo.

    Al dar nueva vida a Boletaria, Bluepoint ha tomado cierta licencia artística con el trabajo de From Software, para bien o para mal, dependiendo de su perspectiva. Si bien el cuerpo del juego puede verse muy diferente, su alma permanece intacta: pude sentir tanto como estaba en lugares familiares y absorbí la abrumadora cantidad de nuevos detalles. Como resultado, fue como si estuviera reviviendo el juego con un nuevo par de ojos y, al hacerlo, las emociones que sentí la primera vez se despertaron nuevamente.

    Entrar en el Nexus, el área central del juego, fue como volver a casa, pero lo que una vez percibí como una prisión abandonada para las almas de los guerreros rebeldes ahora se sentía como un respiro de bienvenida. Las velas bañaban la arquitectura fría y de otro mundo con un brillo cálido, las estatuas estaban envueltas en una luz blanca brillante y esperanzadora y una versión más completa y rica del tema orquestal tocado para traer la atmósfera melancólica del templo escondido.

    Cada faceta del entorno es rica en detalles, desde las ondas del agua de la piscina central hasta las intrincadas tallas de piedra y los detalles metálicos de los arcos utilizados para transportarte a tierras lejanas en busca de almas demoníacas. Incluso las personas que ocupan el Nexus tienen más detalles, lo que les da mayor profundidad. Stockpile Thomas, un personaje desesperado que se sienta en un rincón del Nexus y se ofrece a cuidar el exceso de artículos y equipo, cuenta su historia de una manera que antes no era posible. Su esposa e hijo murieron y su incapacidad para luchar le impidió salvarlos. Esta es la primera vez en muchas horas que he jugado a Demon’s Souls que puedo leer las expresiones en el rostro de Thomas, y el dolor es visible mientras relata su trágica pérdida. Tiene los ojos enrojecidos e hinchados, como si acabara de llorar.

    Si bien sus líneas pueden ser breves, las voces de estos personajes suenan familiares: algunos han sido regrabados con los mismos actores, mientras que otros son nuevos. La forma en que el herrero Ed te reprende por no usar sus servicios, la oración repetida de la chica de negro cada vez que usa sus habilidades para fortalecerte, la falta de sinceridad de Patches mientras trata de ocultar su naturaleza engañosa: todo suena bien, y donde es nuevo o modificado. Aparecen escrituras y actuaciones vocales, siempre evocan el efecto deseado.

    Esto es cierto en todas las áreas del juego.Cada uno de los cinco arcos te lleva a ubicaciones visualmente impresionantes y claramente atmosféricas. El Palacio Boletario está en ruinas, con las murallas apenas en pie o completamente destruidas. Dreglings estúpidos deambulan por ahí, atacándote a la vista con un frenesí de estocadas de espada que terminan en un suspiro exasperado de agotamiento. Este es un juego que en muchos sentidos sirve como escaparate de todas las características de la PS5, y escuchar Demon’s Souls es tan gratificante como verlo y jugarlo. Gracias al audio en 3D a través de los auriculares, la respiración pesada y amenazante de un Blue Eye Knight me dijo que estaba cerca antes de que pudiera verlo. El zumbido de las moscas y los graznidos dentados de los cuervos picotearon al ver el cadáver de un caballo en descomposición aún más desagradable. Y mientras los arqueros disparaban flechas, el sonido de ellas silbando en mis oídos reveló cuán por poco había escapado.

    A diferencia de Dark Souls, Bloodborne y Sekiro (juegos de seguimiento de software), Demon’s Souls tiene una estructura flexible para la progresión. Alienta, y a veces a través de enemigos abrumadores, jefes mortales y puertas cerradas, te obliga a viajar a ubicaciones en otras arcos hasta que estés equipado para avanzar nuevamente. Esto significa que puede ser difícil sentirse cómodo con cualquier ubicación; siempre te lleva a extraños peligrosos, y los gráficos técnica y artísticamente impresionantes de Bluepoint significan que cada nueva área es un placer absoluto para la vista. Ver, así como una pesadilla ansiosa para aventurarse incluso para los veteranos.

    [Bluepoint’s Demon’s Souls remake is] un título que rinde homenaje al trabajo de From Software, pero que a la vez es brillante en sí mismo.

    Sobre todo, en cada ubicación, los nuevos efectos, la hermosa iluminación y el magnífico modelado nunca alteraron la intención de From Software y, de hecho, crean una representación más fiel de la misma. Los avances en la tecnología y el diseño de juegos le han dado a Bluepoint herramientas para hacer lo que From Software no pudo en la PS3 en 2009. El laberinto de túneles en Stonefang se vuelve aún más claustrofóbico y cuanto más te adentras. la lava hace que la sensación sea sofocante. el ambiente caluroso es opresivo. El andamio de madera mojado del Valle de la inmundicia parece peligroso para caminar, y las antorchas arden de un azul vivo, moviéndose ferozmente como si las agitara un gas venenoso invisible; te sientes repugnante estar allí.

    Los patrones son tratados con el mismo cuidado, ya sea fiel al original o modificado para encarnar más fielmente su espíritu. El Vanguard se parece menos a uno de esos juguetes de goma Monsters In My Pocket de los 90 y más a un verdugo demoníaco repugnante. El Tower Knight se cierne sobre ti, golpeando una presencia que es a la vez heroica y aterradora, y cuando lanza una lanza de alma en tu dirección, el sonido retumbante y el temblor de la pantalla acompañados por la sorprendente vibración del DualSense te harán pensar dos veces antes de salir a la apertura. La pelea de Flamelurker, debido a la calidad del trabajo de animación, me hizo sentir como un matador atrapado en un pozo de lava con un toro llameante demoníaco golpeándome constantemente. El sonido atronador de su movimiento errático junto con la intensa retroalimentación visual lo convirtió en una batalla desesperada y aterrorizada por la supervivencia.

    Técnicamente, Demon’s Souls es asombroso. En el modo de rendimiento, muestra imágenes impresionantes renderizadas a 1440p y convertidas a 4K a una velocidad de fotogramas constante y fluida. El modo cinematográfico funciona en 4K nativo, pero parece tener un costo de rendimiento, ya que encontré que la velocidad de fotogramas es mucho menos consistente. Me quedé en el modo Rendimiento y lo hice con la nueva vista de cámara compensada, que encontré para enmarcar el juego de una manera más cinematográfica. Las características como la capacidad de hacer aparecer y desaparecer dinámicamente en la interfaz de usuario contribuyen en gran medida a mejorar la inmersión. También hay varios filtros gráficos disponibles, incluido el …

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