Punto mas bajo.

Ultima Underworld fue un juego adelantado a su tiempo. RPG de acción en primera persona lanzado en 1992, presagió el género de sandbox de resolución de problemas creativa que luego sería popularizado por Deus Ex, Bioshock y Dishonored. El legado de Ultima Underworld es un enfoque de diseño que prioriza las experiencias creadas por los jugadores. Fue esencialmente la simulación inmersiva la que planteó las primeras preguntas: ¿quieres abrirte camino? ¿Furtivo? ¿O desencadenar una reacción en cadena de interacciones caóticas, simuladas físicamente y jugabilidad emergente?

Financiado por crowdfunding a través de Kickstarter y luego firmado por el editor 505 Games, Underworld Ascendant fue promocionado por primera vez como un sucesor espiritual de Ultima Underworld desarrollado por un equipo veterano formado por varias personas que trabajaron en el original, incluido su diseñador principal Paul Neurath.

Lamentablemente, lejos de ser un tributo a un clásico influyente, el resultado es una decepción aplastante para los fanáticos de Underworld y un juego realmente malo en sí mismo. Ascendant está plagado de problemas técnicos. Cada característica de empoderamiento del jugador es anulada por una serie de elecciones de diseño desconcertantes y mal concebidas. Y dondequiera que vaya, su progreso se ve obstaculizado constantemente por una falta generalizada de refinamiento.

La historia, por lo que vale, cuenta una historia indirecta de dioses en guerra y solo tiene conexiones tenues con los juegos originales de Underworld. Juegas como un elegido familiar con la responsabilidad exclusiva de salvar al mundo de un desastre inminente. El antagonista principal del juego grita sus amenazas fantasmales al comienzo de cada nueva área a medida que pasa otra hora en el día del juicio final, pero se trata de fanfarronear. Nada en el mundo parece estar en peligro hasta que los juegos de pantalla se vuelven cuesta abajo y te sientes divertido en lugar de derrotado.

Una de las grandes fortalezas de Ultima Underworld fue su sentido de pertenencia. El Abismo Estigio en su subtítulo era una mazmorra interconectada de varios niveles poblada por varias tribus en guerra que observaron lo que parecían ser prácticas culturales distintas. La versión Ascendant se compone de siete niveles discretos cuyo diseño aleatorio (aquí hay un pantano, dentro de un fuerte, dentro de un volcán) borra cualquier sugerencia de consistencia interna y un área de centro enorme pero vacía que es tan tediosa de atravesar que se vuelve realmente frustrante volver entre misiones.

Una vez más, a diferencia del juego original, que te permite recorrer la mazmorra libremente y recopilar misiones de sus habitantes, Ascendant adopta un enfoque más moderno y compartimentado. Hay una bolsa de trabajo en el centro desde la que selecciona una de las cuatro misiones antes de pasar por un portal a la ubicación adecuada. Las misiones de la Ruta Crítica requieren que encuentres la Llave del Abismo perdida en cada uno de los Siete Mundos, pero otras misiones, cada una definida por una de las tres facciones con las que puedes ganarte el favor, pueden hacer que mates a un enemigo en particular o recolectes un número específico. ít. Sin embargo, solo puedes realizar una misión a la vez, por lo que hay muchos intercambios entre el centro y el nivel de mazmorra. Y, por extraño que parezca, cualquier misión que te pida que recolectes artículos ignorará los artículos que ya tienes y te obligará a recolectar otros nuevos.

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Ninguna de las misiones es compleja y, en última instancia, todas se reducen a entrar en la mazmorra, luchar o escabullirse a un lugar determinado, recoger o matar lo que necesites y traerlo de vuelta al portal en el más cercano para teletransportarse al centro. Il n’y a pas de PNJ à qui parler, pas de conversations à avoir, pas de choix d’histoire à faire, rien d’autre qu’un tas de ce qui ressemble à des quêtes de récupération générées de manière procédurale livrées encore y todavia. Si recuerdas las misiones aleatorias que te dieron los distintos Jarls en Skyrim, eso es prácticamente todo el juego aquí, excepto la repetición en siete niveles de mazmorras estáticas en lugar de todo el continente homogéneo.

El Ascendente más cercano a honrar el legado de Underworld es la forma en que ofrece a los jugadores la flexibilidad de personalizar su estilo de juego. Al crear el personaje, no hay elección de clase dentro. Como tal, pero una vez que comienzas a ganar «souvenirs» puedes comprar habilidades en un árbol con tres grupos de ramas que representan arquetipos típicos de luchador, mago y ladrón. Por supuesto, eres libre de mezclar y combinar estas habilidades para que se adapten a las fortalezas de tu personaje. ¿Quizás eres un luchador con hacha que también es experto en magia curativa? ¿O tal vez prefieres correr de una sombra a otra y evitar por completo a los enemigos?

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En un toque agradable, los hechizos no solo reemplazan a las armas, sino que son más adecuados para el jugador más cerebral que quiere usar el entorno para su ventaja. Un hechizo te permite crear una bola de fuego, por ejemplo, pero no es la típica bola de fuego que le lanzas a un enemigo; más bien se usa para prender fuego a otras cosas para, digamos, derrumbar la pasarela en la que estaba parado el enemigo, o más mundano, quemar una cerca que estaba bloqueando su camino. El árbol de habilidades es flexible y te permite crear un personaje que refleje la forma en que quieres jugar, y deja mucho espacio para experimentar con estilos de juego alternativos si alguna vez quieres lanzar un nuevo personaje.

Lamentablemente, las posibilidades de hacerlo son escasas. Underworld Ascendant no es solo un juego de rol de acción rudimentario, también está lleno de errores y fallas y tiene un sistema de guardado realmente extraño. Me he encontrado con problemas que calificaría de triviales: frecuentes agujeros abiertos y sin textura en la geometría del mundo; líneas de diálogo que se repiten en bucle hasta que abandonas la zona; quedarse atascado momentáneamente en una escalera; luchar por salir de un charco de agua hasta las rodillas porque la corriente es absurdamente fuerte; estar demasiado cerca de un cofre cuando lo abres y la física te lanza al otro lado de la habitación. Puedo lidiar con estos problemas y muchos otros. Son irritantes, por supuesto, pero no revolucionarios.

Pero los errores se vuelven revolucionarios cuando, por ejemplo, tu personaje está atrapado entre dos piezas de geometría y la única solución es recargar. O cuando ya no puedas usar tu arco mientras todavía tienes muchas flechas equipadas. O cuando realmente puedes usar tu arco y ver la flecha disparar a través del mundo, pero aparentemente atraviesa al enemigo sin causar ningún daño. O cuando un enemigo te ve y simplemente corre alrededor de una esquina y sigue tratando de atravesar una pared mientras los atacas por detrás hasta que mueren. O cuando tiras de una palanca y una trampa de punta giratoria desaparece del mundo pero sigue ahí y te mata. O cuando un enemigo se ve atrapado en un ciclo de salto en el aire y arrojar una bomba de humo a sus pies. Estos problemas, y muchos más, son problemas que no puedo enfrentar.

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Pero quizás lo más importante es que no puedo hacer frente al sistema de respaldo. Para empezar, no puede grabar en cualquier lugar que desee. Puede guardar cuando lo desee, pero cargar este guardado hará que reinicie desde el inicio del nivel con su inventario intacto, pero cualquier cambio realizado en el nivel se restablecerá. Sin embargo, puede plantar un árbol joven en algunos lugares de un nivel para que sirva como punto de generación si muere, como las Vita-Chambers en Bioshock. Sería bueno si Underworld Ascendant fuera un juego basado en carreras en el que estás principalmente interesado en qué tan lejos puedes llegar y el botín que cae. Pero no lo es. Es un juego basado en misiones en el que exploras un nivel durante más de una hora cada vez, tratando de alcanzar un objetivo específico. Ya estás volviendo a visitar el mismo nivel una y otra vez porque tienes que volver al centro para cobrar una misión y recoger la siguiente. Tener que reiniciar un nivel desde el principio cada vez que carga un guardado solo agrega un insulto a la lesión.

Para muchos jugadores, especialmente aquellos con poco tiempo, el sistema de guardado por sí solo será suficiente para que Underworld Ascendant no se pueda jugar. Pero incluso si se arreglara y se actualizara un sistema más convencional, sería imposible recomendar este juego a nadie. Diseñado como un sucesor espiritual de Ultima Underworld, Underworld Ascendant falla en el blanco con casi todos los disparos, al igual que mi desventurado Archer antes mencionado. Al mismo tiempo, incluso liberado de las expectativas que trae su trasfondo histórico, es un fracaso flagrante. El espíritu de Ultima Underworld vive en otra parte.

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