Tell Me Why le da un buen uso a la habitual bolsa de trucos de Dontnod en una historia empática pero un tanto desdentada.

Hay un hito en la vida de cada adulto cuando se dan cuenta de que sus padres no son solo figuras monolíticas conocidas solo como mamá y / o papá, sino personas en toda regla con grandes esperanzas, sueños, pensamientos y deseos que no tienen nada que ver con sus hijos. . No es exactamente un territorio nuevo en otras artes, pero es una rareza en los juegos. De los pocos que exploran esta idea, suele ser papá quien llama la atención. Esto hace que Tell Me Why de Dontnod sea una anomalía fascinante desde el principio. Sin duda es el retrato destrozado de una madre soltera, reconstruido por quienes mejor la conocieron. La ambientación del juego grita narrativa de misterio de asesinato, pero el juego tiene un enfoque filo de la navaja; la pregunta de quién mató a Mary-Ann Ronan se responde al final del primer episodio. Por qué murió es una pregunta mucho más compleja, y las respuestas que dependen de recuerdos traumáticos poco confiables arrojan otra clave a la mezcla.

Los recuerdos en cuestión pertenecen en su mayor parte a los hijos gemelos de Mary-Ann, Tyler y Alyson. Los hechos desde el principio son: Mary-Ann y sus hijos viven en un pequeño pueblo en medio de la nada en Alaska llamado Delos Crossing. La famille est pauvre, s’appuyant sur les aumônes des autres habitants de la ville, tandis que tous les divertissements proviennent soit de la nature elle-même, soit de l’imagination fantastique de Mary-Ann qui enseigne à ses enfants comment se raconter historias. Sin embargo, con el tiempo, la salud mental de Mary-Ann se deteriora, culminando en una fatídica noche en la que Mary-Ann sufre algún tipo de colapso mental y ataca a Tyler, quien luego es acusado de matarla en estado de defensa propia. Tyler es enviado a vivir en una casa de grupo, mientras que Alyson es acogida por un amigo de la familia, un policía llamado Eddy. Quince años después, Tyler y Alyson finalmente se reúnen para regresar a su antiguo hogar y limpiarlo para la venta, solo para descubrir verdades conmovedoras sobre su madre y su ciudad natal, y el papel del otro en la muerte de Mary-Ann.

Hay bastantes misterios por desentrañar en Tell Me Why, pero llamar a Tell Me Why como un misterio sugiere que el juego está más lleno de acción, retorcido y retorcido de lo que realmente es. En realidad, está más cerca del tono y la mecánica de Gone Home de Fullbright que Life Is Strange de Dontnod. Sin embargo, todavía hay mucho de Life Is Strange en la sangre de este juego. La mayor parte de Tell Me Why solo implica caminar, presionando A mientras te acercas a lo que está resaltado para escuchar los sonidos. Los personajes explican un objeto en particular y continúan la historia, haciendo elecciones de diálogo para los personajes a lo largo del camino. La filosofía de diseño de los desarrolladores es familiar, son excelentes para crear ciudades y comunidades llenas de detalles, lugares ricos, habitados y cargados de historia y cultura. Esto es especialmente especial en Tell Me Why, dadas las culturas representadas aquí que rara vez, si alguna vez, se presentan con este tipo de TLC, si es que alguna vez lo hacen. En particular, la forma en que la tribu indígena Tlingit está simplemente entretejida en el tejido de Delos Crossing, y no se llama a sí misma exótica o alienígena, es simplemente excelente. Hay mucho que decir sobre la existencia de El Otro retratado no como una extraña curiosidad, sino como un hecho de la vida en una narración.

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El problema con Tell Me Why es que ocupa un espacio incómodo donde no reduce las cosas lo suficiente. Es un juego que no sabe muy bien qué hacer consigo mismo cuando no te ofrece personajes con los que conversar o elementos de la historia en movimiento para considerar. Hay tantos giros y vueltas en la recolección de elementos, la asignación de tareas al azar y la resolución de acertijos, ninguno de los cuales es terriblemente difícil o engañoso, pero tampoco son particularmente atractivos, divertidos o incluso relacionados con la trama más grande. El juego llega al punto óptimo de vez en cuando. Una secuencia en la que Tyler y Alyson tienen que escabullirse a través de los registros del departamento de policía y armar una grabación completa de la noche en que murió su madre antes de que alguien apareciera tiene un poco de tensión. Simplemente no hay suficientes imágenes como esta para justificar el trabajo preliminar que se necesita para hacer las cosas.

El juego está en su apogeo cuando profundiza en sus mejores mecánicas: los poderes ligeramente psíquicos de los gemelos, ya que un juego de Dontnod no está completo sin un gancho sobrenatural. Pueden hablar entre ellos y compartir / ver recuerdos sin hablar. Le plus souvent, le jeu l’utilise d’une manière que vous attendez des jeux d’exploration de ce type : lorsque vous vous promenez dans la maison ou dans d’autres endroits, une zone ou un objet particulier crée une reconstitution visuelle floue gemelos. ‘ recuerdos de infancia. Dime por qué va más allá de simplemente usarlos para transmitir una exposición: estos recuerdos son confusos porque, al igual que los recuerdos reales, no son confiables. La mayoría de las grandes opciones del juego giran en torno a cómo la memoria puede ser selectiva, elegir qué versión de un momento creer y por qué, y qué puede hacer en una relación creer una determinada versión de una historia. Es bastante poderoso dada la intensa naturaleza emocional de gran parte del juego, y Dontnod ha vuelto a un método más reflexivo de diversificar las decisiones en las que no lo habíamos visto profundizar desde 2013, pero se lo subestimó, recuérdame.

El principal problema es que no hay suficiente juego en este nivel. Quizás haya dos momentos que podrían caracterizarse como eventos rápidos; uno es un minijuego de pesca y el otro es para ayudar a Alyson a ralentizar su respiración durante un ataque de ansiedad. Las opciones de diálogo son muy a menudo binarias, cambiando el estado de ánimo de una conversación en lugar de los cambios drásticos que pueden traer sus decisiones en Life Is Strange. Aunque el asesinato está en el centro del juego, suena como un gran «¡YO ACUSO!» los momentos a menudo se reducen a escenas bastante melancólicas de arrepentimiento y honestidad emocional, y la elección principal a menudo se reduce a perdonar o no a alguien.

A primera vista, esto no suena como un negativo revolucionario, y realmente no lo es; Dime por qué evita las apuestas altas a favor de la ganancia emocional, que puede ser igual de gratificante en las manos adecuadas. Simplemente no hay suficiente en este juego para justificar una serie de episodios de tres horas de tres partes, y el juego está llegando a la catarsis a un ritmo tan lánguido que cada episodio se siente mucho más largo. Dime por qué ha estado dando vueltas alrededor de las mismas piedras de toque emocionales durante demasiado tiempo durante gran parte de su tiempo de juego, y se necesita tiempo para llegar al punto de una escena determinada en la que los hechos que necesitamos saber sobre cada personaje estaban bien establecidos o bien. fácilmente adivinado.

Dicho esto, cuando Tell Me Why tiene algo que hacer con los puntos de la trama menos cruciales, está a favor de dar profundidad y sombra a todas las cosas que deberíamos ver más en los juegos de stories, especialmente cuando se trata del camino. retrata. culturas indígenas, religión, sexualidad, enfermedad mental y sí, como el juego está extremadamente interesado (y con razón) en recordarnos, la presentación del primer protagonista trans jugable del juego mainstream. Tyler Ronan, en particular, es de hecho una revelación. El hecho de que su sexo se desarrolle solo como una faceta de su vida, no como la fuente o el subproducto de cualquiera de los traumas del juego. Tyler puede simplemente existir en este juego, como un ser humano por derecho propio, como todos los demás personajes.

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Mantener el género de Tyler fuera de la conversación cuando se trata del conflicto principal de este juego es encomiable, pero crea un pequeño vacío en la trama. Es una historia de buscar una ventaja, un conflicto más efectivo, algo que realmente duela para que la curación sea mejor. Hay una dulzura en la trama principal de este juego, a pesar de la muerte y el dolor en el centro, que se apoya en gran medida en la absolución de los sistemas de apoyo que hicieron que Mary-Ann Ronan fallara y dejaron a sus dos hijos dañados. El juego parece estar dedicado a dejar que ningún rastro de maldad se filtre en la narrativa. Es una historia extraordinariamente fundamentada y discreta, que hace que las cosas que no les dan a nuestros protagonistas las respuestas que buscan se parezcan más a girar. Los acertijos y piezas coleccionables que suelen ser el pan y la mantequilla de este tipo de juegos encajan torpemente en el resto de la narrativa. Es un juego de tanta empatía y respeto que no puede soportar ver a sus personajes lidiar con sus defectos de la mejor manera posible, incluso cuando tomas decisiones que evitan a la gente de Delos Crossing.

Y aún así, hay algo que decir sobre este tipo de historias, una historia que permite a los jugadores explorar emociones exacerbadas con los golpes tan duros en el mundo real, pero llenas y seguras aquí. La gracia salvadora del juego no es Tyler, aunque, como se mencionó, su presencia es fuerte y bienvenida. En realidad, es la propia Mary-Ann, una de las pocas madres en los videojuegos, y quizás el único personaje al que se le permite ser más que sus neurosis, sus fracasos o incluso sus hijos. Todas las personas de Delos Crossing tienen sus complejidades, pero hay muchos más matices en las cosas que aprendemos sobre ella a lo largo del tiempo, el trágico beneficio de explorar su vida en el pasado en comparación con el estado actual de todos los demás personajes. Toda la historia de Tell Me Why depende de darnos cuenta de nuestra imagen de Mary-Ann, y la promesa que el juego hace y mantiene es que esta persona ciertamente ha vivido una vida ocupada pero complicada, y el final desordenado que encuentran. eligen usarlo o no.

Mary-Ann me recuerda mucho a Laura Palmer de Twin Peaks, una niña conocida principalmente como víctima. No fue hasta la película Fire Walk With Me que supimos cuánto de eso se escondía detrás de los ojos de esa fotografía idílica que vimos de ella en cada episodio. En Tell Me Why, nuestro más claro, …

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