Se necesita más que un pueblo.

Little Town Hero, desarrollado por el estudio Pokemon Game Freak, intenta hacer mucho con poco. Viajar rápidamente desde las minas cercanas a su ciudad titular hasta su calle principal, los dos puntos más alejados del mapa, solo le ahorra alrededor de un minuto de tiempo de viaje. Pero el juego quiere que su pequeño pueblo cuente, ya que pasa varias horas familiarizándote con el área pequeña y su gente. Su modo de juego funciona de la misma manera, haciendo para los luchadores de cartas lo que hizo Pokémon para los juegos de rol por turnos centrados en la fiesta: convertirlo en algo con lo que la persona promedio puede identificarse.

Y funciona, a veces. Cuando te enfrentas a un monstruo imponente y te preparas una victoria duramente ganada con todas las herramientas al alcance de tu mano, puedes mejorar el equipo, los sistemas de creación y la miríada de monedas de otros juegos para sentirte como si lo estuvieras haciendo bien. Pero la mayoría de las veces, Little Town Hero no abandona los límites estrictos que crea para sí mismo; en su lugar, juega a lo seguro al limitar sus opciones para que las cosas no se salgan de control. Si bien a veces produce momentos difíciles, las batallas comienzan a repetirse rápidamente, lo que hace que quieras ver de lo que podría ser capaz su pelea si no tuviera miedo de correr más riesgos.

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La estrella de la pequeña aldea de Little Town Hero es Axe, un joven alborotador que rápidamente se propone defender su casa de los monstruos después de adquirir una piedra roja que le da una ventaja sobre ellos en la batalla. Debido a que la aldea está protegida por un castillo y rodeada de escarpados acantilados, nadie sabe de dónde vienen los monstruos, por lo que Axe y sus amigos comienzan a investigar sus orígenes.

El quid de Little Town Hero es su juego por turnos, que toma prestados elementos de los juegos de cartas, pero agrega algunos giros y vueltas. Las luchas giran en torno a un pequeño juego de cartas, llamado Ideas. Las cartas pueden ser rojas (que tienen valores de ataque altos y pueden dañar al oponente directamente), amarillas (que pueden pelear varias veces por turno siempre que tengan la salud para ello, pero no pueden dañar a tu oponente) o azules (que no tienen valores de ataque o defensa pero activan efectos poderosos). El objetivo en la mayoría de las peleas es romper los corazones de tus tres oponentes destruyendo todas sus cartas en un turno, haciendo que intercambien golpes con los tuyos y luego atacándolos directamente.

Desafortunadamente, esta configuración carece de aspectos clave de otros juegos de cartas. La omisión más evidente es que no puedes construir tu propio mazo; durante la mayor parte del juego, estás atrapado con un mazo que solo contiene 13 cartas. No puedes modificar o personalizar las cartas que traes a la batalla, por lo que las batallas estándar se desarrollan de una manera predecible; miras la defensa de las cartas de tu oponente, las emparejas con cartas que pueden romperlas y ves si tu mano puede romper la de ellos. Algunas cartas tienen efectos especiales, pero no verás ninguna mecánica de juego extraña; la mayoría de los efectos mejoran tus cartas actuales, infligen daño o añaden otra carta a tu mano. Las batallas se vuelven aburridas rápidamente, especialmente después de actualizar tus cartas pasando por el árbol de habilidades usando los puntos Eureka ganados en las batallas.

Vous pouvez également atténuer une grande partie de la chance qui est prise en compte dans la plupart des autres jeux de cartes, ce qui facilite l’obtention des cartes dont vous avez besoin, mais fait également comprendre à quel point la stratégie derrière chaque combat est sencillo. Para sobrevivir a peleas más largas, debes reciclar cartas perdiendo un corazón o gastando BP (un recurso que construyes cada vez que destruyes todas las cartas de tu oponente pero no tienes una carta para perforarlas y dañarlas directamente). Incluso puedes intercambiar cartas en tu mano por cartas en tu mazo a costa de BP.

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Si bien esto limita el elemento de suerte que a veces puede agravarse en los juegos de cartas, también destaca la frecuencia con la que terminas usando las mismas estrategias en cada pelea. ¿Alguna vez usaste el mapa que necesitabas para romper la defensa de un jefe y ganar la ronda final? No hay problema; con 3 BP puedes revivir todo tu mazo y agregar ese auto directamente a tu mano. Terminas apegándote a una o dos estrategias y ejecutándolas una y otra vez porque, nuevamente, tu mazo se compone de solo 13 cartas.

Debido al pequeño tamaño de tu mazo y cómo puedes atenuar el elemento de la suerte, la toma de decisiones es crucial, y tuve algunos de los momentos a-ha en los que estaba atrapado en una esquina pero, gracias a una serie de decisiones, salió en la cima. Pero estos momentos rápidamente dan paso al piloto automático. Puede haber algunos márgenes dependiendo de los turnos que robe tu oponente o las cartas que robes en el primer turno, pero en un momento pude ejecutar mi plan de hacer invencibles varias de mis cartas defensivas, lanzando cualquier ataque de jefe. , y golpéalos por cantidades obscenas de daño en un solo turno.

Las peleas de jefes son un poco más emocionantes, ya que introducen algunas capas estratégicas. En lugar de luchar en el lugar, te enfrentas a monstruos en una gran parte de la aldea, dispuestos como una pequeña meseta, moviendo un número aleatorio de espacios cada turno (aunque puedes controlar dónde te mueves con ciertos mapas). La mayoría de los espacios en el tablero tienen un efecto especial cuando aterrizas allí, otorgando acceso a un aliado que puede infligir daño directo, permitiéndote combinar dos cartas en una o permitiéndote usar ciertas cartas para activar barriles o cañones explosivos. Algunos aldeanos incluso pueden tener sugerencias, como golpear a un monstruo en la nariz, que agreguen nuevas cartas de un solo uso a tu mazo específicas para esa pelea. Planificando dónde viajaría en múltiples turnos en función de los mapas que había hecho en ese turno de los juegos oportunos que me ganaron peleas.

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Para contrarrestar estas poderosas bonificaciones, los jefes ofrecen el tipo de desafío del que carece el resto del juego.Cada jefe tiene su propio dispositivo que te empuja hacia diferentes estrategias; un jefe puede contraatacar cuando lo lastimas (alentándote a encontrar formas más indirectas de desgastarlo), o introducir cartas que agreguen una pequeña cantidad de tiempo a todos tus movimientos hasta que sean destruidos, lo que te obliga a ser rápido y eventualmente estropear todo. Durante la primera mitad del juego, luché contra los monstruos porque parecía que siempre tenían la ventaja. A medida que mejoraba mi puente, esta marea cambió lentamente.

No hace que las peleas de jefes posteriores sean aireadas, algunas de ellas son difíciles. Pero incluso aquí, debido a que no tiene muchas opciones para elegir, su camino hacia la victoria no se siente personal ni creativo. Tampoco ayuda que durante las peleas contra jefes, ambos bandos obtengan un escudo protector que debe reducirse antes de que los corazones sufran daños, lo que hace que las peleas contra jefes tomen más tiempo que las peleas normales. Algunas batallas tardaron casi una hora en realizarse. La combinación de la dificultad progresivamente reducida y la mayor duración de las batallas significaba que sabía que saldría victorioso, pero temía los 15-20 turnos que serían necesarios para llegar allí.

Fuera de las batallas, puedes deambular por la aldea comprando comerciantes y completando misiones secundarias que te otorgan puntos Eureka. Pero el pueblo en sí no es lo suficientemente grande como para mantener su atención por mucho tiempo; no hay otras formas significativas de relacionarse con alguien que no sean las dos o tres veces que te pueden pedir que consigas algo para ellos, si es que lo hacen. El único recurso que tienes son los Eureka Points, por lo que no hay minijuegos, equipo para comprar o cualquier otra cosa que pueda darle más profundidad al combate o brindar una alternativa para todos ellos. La ciudad solo cobra vida cuando los monstruos la atacan.

Little Town Hero logra evitar algunos de los sistemas complejos y los menús tediosos que pueden atascar otros juegos de cartas y juegos de rol, pero termina sufriendo como resultado.

La historia que desentrañas a lo largo del camino y unes todas las batallas es algo complicada, pero predecible y aburrida. Descubrir el origen de todos los ataques de monstruos tiene algunos giros y vueltas, pero sobre todo conduce a una historia predecible que se mueve a un ritmo rápido. Los personajes son en gran parte olvidables, caen rápidamente en arquetipos y realizan sus roles sin mucho espacio para los matices. Momentos después, se gana peso emocional gracias a una sólida puntuación del creador de Undertale, Toby Fox, y del veterano compositor de Pokémon, Hitomi Sato, pero los personajes son demasiado superficiales para cumplir con su parte del trato, y la ciudad no tiene suficiente para hacer. para que valga la pena explorar más allá de donde las misiones te dicen que vayas.

Little Town Hero logra evitar algunos de los sistemas complejos y los menús tediosos que pueden atascar otros juegos de cartas y juegos de rol, pero termina sufriendo como resultado. Mantener las opciones de cartas limitadas te permite abordar los encuentros con inteligencia en lugar de depender de la suerte del sorteo, pero el tamaño de la baraja es demasiado limitado para romper la creciente caída de las peleas posteriores. Y aunque conozco bastante bien esta ciudad, es por su pequeño tamaño y asfixia porque se niega a salir de sus propios límites.

Donde descargar Héroes de la pequeña ciudad

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Amazon Prime Video (Video on Demand); Jack Coleman, Ali Larter, Santiago Cabrera (Actors); Natalie Chaidez (Producer)
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