Una pequeña aventura con personajes agradables se ve empañada por una falta significativa de elección y fallos terribles.

Next Stop Nowhere ha tenido un inicio prometedor. Juegas como Beckett, un mensajero de ciencia ficción que conduce una nave espacial y es el mejor amigo de un programa de inteligencia artificial. Mientras que visita un bar, conoce a Serra y se ve envuelto en el drama familiar cuando se entera de que trata de localizar a su hijo ladrón perdido antes que las autoridades puedan encontrarlo. El juego está desarrollado como una suerte de viaje por carretera a través del espacio, donde las resoluciones que tomes cambiarán el curso de la historia. Al comienzo, los personajes cautivadores y la trama intrigante son suficientes para llevarte de un sitio a otro. Mas, tristemente, la carencia de consecuencias significativas y una multitud de fallos terribles hacen que no merezca la pena hacer un viaje.

Next Stop Nowhere es, por diseño, un juego muy simple. Guias a Beckett tocando el sitio donde deseas que vaya, y los puntos con los que puedes interaccionar en todos y cada mapa se destacan con grandes círculos blancos. En esencia, no hay acertijos: avanzar es sencillamente una cuestión de interaccionar con cada objeto reportado en una habitación, y es casi imposible quedarse bloqueado. Es un sistema de control un tanto torpe, puesto que descubrí que Beckett frecuentemente no va a donde deseaba. Asimismo hay un puñado de secciones donde conduces tu nave mediante áreas peligrosas, piloteándola con controles táctiles simples entre restos flotantes y eludiendo otras naves que procuran embestirte. Estas secciones ofrecen cierta pluralidad, si bien solo existen algunas. Juzgar la distancia entre tu nave y los objetos que tratas de eludir es bastante difícil y el grado de control libre para ti es bastante limitado, mas asimismo son el mejor indicador que ofrece el juego de la inmensidad del espacio que tienes. – Cada una de las localizaciones en el juego es pequeñísima.

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Este es un juego de aventuras que se centra eminentemente en las resoluciones que tomas y de qué manera (o bien si) impactan en la historia. Las opciones raras veces tienen grandes ramificaciones, y jamás debí meditar mucho sobre qué hacer. La mayor parte de las resoluciones dismuyen a contestaciones de diálogo a lo que afirman otros personajes y a delimitar qué género de relación deseas que tengan Beckett y Serra. Ciertas elecciones que debes tomar se presentan tal y como si tuviesen implicaciones esenciales en la historia, tal y como si precisas borrar la memoria de un robot o bien procurar reprogramarlo para hacerlo más agradable, o bien si precisas sostener cautivo a un personaje o bien lo dejó ir. tras piratear la computadora de su nave. No obstante, para cuando llegan los créditos, la mayor parte de estas resoluciones acaban pareciendo insignificantes respecto a de qué manera resultaron las cosas, si se tienen presente.

Next Stop Nowhere efectivamente tiene carácter, por lo menos. Beckett y Serra son agradables, gracias en una gran parte a las geniales interpretaciones vocales de Joshua Alexander y Elizabeth Saydah, y el juego está en su mejor instante cuando los 2 personajes sencillamente hablan sobre sus vidas y también intereses, bromean y comparten anécdotas. La compleja relación de Serra con su hijo, Eddy, hace que su investigación sea más apasionante de lo que sería de otro modo, puesto que los detalles del crimen que cometió no son interesantes. En cambio, me vi obligado por la promesa de una asamblea familiar incómoda y de aprender más sobre la interesante historia de fondo y la complicada caracterización de Serra. Serra es un personaje que meridianamente trata de deshacerse de los pecados de su pasado, y solicitarle al jugador que decida de qué manera reaccionará Beckett ante quién ha sido Serra y de qué manera cotejarla con quién es ahora es el juego. . artículo conseguido. El estilo artístico atractivo, los diseños de personajes limpios y la banda sonora animada asisten a que el juego sea intermitentemente cautivador, hasta el momento en que los muchos fallos y fallas del juego empiezan a minar cualquier buena voluntad.

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La trama de mi juego acabó por todas partes debido a una combinación de fallos y inconvenientes de escritura. Conforme me aproximaba al final, quedó claro que mis elecciones eran ignoradas o bien revertidas. En un caso, la IA a bordo de mi navío (llamada Cody) fue pirateada, y Beckett hizo un enorme inconveniente al no poder operar el navío sin ella. Entré a mi cabina, accedí a mi mapa y escogí la próxima localización … y sin fanfarrias, despegamos. Cody fue restaurado en la próxima escena tal y como si nada hubiese pasado, y los personajes que no habían estado ya antes en el navío están allá de súbito.

En otro caso, un personaje precisaba un bulto médico para sanar una lesión, y en el próximo sitio, adquirí uno en una tienda de conveniencia. Cuando retorné al navío, el juego me notificó que no podía localizar nada para sanar al personaje, mas que de todas formas estaba absolutamente curado. En otro, el juego se bloqueó en una escena una vez que hice ciertas elecciones de diálogo, entonces se bloqueó en exactamente el mismo sitio de nuevo cuando recargué; Fue solo cuando cambié mis elecciones que pude mejorar. En ocasiones, la música se cortaba súbitamente, o bien un personaje vibraba de fondo a lo largo de una escena, o bien sucedía algo más que requería un reinicio. En ciertas ocasiones, el juego me afirmaba que había tomado cierta resolución ya antes de lo que efectivamente no lo había hecho.

Estos son solo ciertos ejemplos: es bastante difícil saber qué opciones el juego ha ignorado o bien revertido, puesto que las consecuencias de tus acciones raras veces se extienden alén de unas pocas líneas de diálogo de todas formas. Al comienzo, hay un caso en el que debes escoger entre 2 lugares para visitar, mas acabó siendo un caso apartado, y me percaté de que me importaban menos las elecciones que tomé conforme avanzaba el juego. El juego aun tiene la temeridad de establecer una historia al estilo Mass Effect dos cara el final que, teóricamente, debería fundamentarse en tu conocimiento de los personajes del juego para delegar labores, mas tus elecciones no tienen totalmente ningún impacto. como van las cosas. Aunque sospecho que las cosas podrían resultar un tanto diferentes si retomo todo el juego de nuevo, no tengo prisa por hacerlo.

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La mayoría de estos inconvenientes brotan al final del juego, y la primera mitad es meridianamente, de forma notable más organizada que la mitad trasera. Conforme el juego avanza cara su conclusión, empieza a introducir nuevos conceptos de trama y nuevos personajes que no tienen mucho espacio para respirar, y ciertos personajes supuestamente interesantes se introducen y después se suprimen del juego. que se presenten en lo más mínimo. Hay una tensión romántica entre Beckett y Serra que gocé al comienzo, mas no podría decirte qué les sucede al final del juego; la escena final reprodujo sus 2 diálogos simultáneamente a fin de que se sobrepusieran, haciendo imposible el análisis. En este punto, sentí que el juego me estaba molestando por completo; A lo largo de la próxima hora y media debí reiniciar el juego 5 veces por el hecho de que las escenas de corte no avanzaban apropiadamente y mi inversión en la historia se había estabilizado.

Con todos y cada uno de los fallos corregidos, Next Stop Nowhere habría sido una escapada agradable, si no esencial, con personajes interesantes y una desilusionante falta de consecuencias. En su estado actual, es una experiencia frustrante y rota aparte de eso. Como exclusivo de Apple Arcade, Next Stop Nowhere no pide pagos auxiliares alén de su subscripción, mas ahora no merece la pena el tiempo que deberá invertir para llenarlo. Amo a Beckett y Serra, y me encantaría estar en su viaje por el espacio; Desafortunadamente, el juego tiene un pinchazo a la mitad que jamás sustituye.

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