Ghost Recon Breakpoint es una mezcla confusa de ideas dispares que luchan por fusionarse de una manera agradable.

Ghost Recon Breakpoint es desigual y conflictivo. Por un lado, es una secuela natural de Ghost Recon Wildlands de 2017, que ofrece un bucle de juego de disparos y espías de mundo abierto casi idéntico. Por otro lado, Breakpoint es una mezcolanza desordenada de ideas dispares, que extrae varios aspectos de otros juegos de Ubisoft y los empaqueta, a medias y fuera de lugar. La identidad de Ghost Recon como tirador táctico se evaporó y fue reemplazada por un confuso mosaico de elementos y mecánicas de otros juegos mejores. Su característica definitoria se reduce a lo genérico y desactualizado que es todo.

La adición de botín y una puntuación de equipo cada vez mayor encaja en el modelo estándar de los juegos recientes de mundo abierto de Ubisoft, ya sea The Division 2, Assassin’s Creed Odyssey o incluso Far Cry New Dawn. Breakpoint llena su cuota al incluir estas mecánicas de RPG livianas, pero implementar su botín parece una mala idea tardía. Hay muchas piezas de armadura para encontrar y equipar mientras exploras la isla ficticia de Auroa. Los números adjuntos a cada uno aumentarán o disminuirán la puntuación de su equipo, pero el efecto que esto tiene en el juego es completamente irrelevante. Los botines raros pueden incluir pequeños beneficios como un aumento del 2% en la resistencia o un aumento del 1% en la velocidad de movimiento, pero los efectos de estos beneficios son insignificantes y la armadura no afecta su resistencia al daño. Un gorro de nivel 5 ofrece tanta protección como un casco de nivel 75, por lo que estos números solo existen para aumentar una puntuación de equipo que no es más que una frágil representación de tu progreso. Se supone que debe sentirse bien con el aumento de este número, pero es difícil preocuparse cuando no hay un beneficio tangible en elegir una pieza de armadura sobre otra. Terminas optando por lo que tenga la calificación más alta sin ninguna consideración significativa.

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    Decidir con qué arma rodar requiere un poco más de deliberación, aunque esto se debe principalmente a su preferencia por tipos de armas específicos en lugar del número adjunto a cada uno. Breakpoint ofrece la variedad habitual de rifles de asalto, subfusiles, escopetas y rifles de francotirador, y estas armas funcionan de manera muy similar a una armadura, con armas raras que reciben pequeñas mejoras en aspectos como la velocidad de recarga y la reducción del retroceso. Nuevamente, el impacto de estas estadísticas en el juego es insignificante en el mejor de los casos, especialmente porque disparar en Breakpoint siempre está orientado a disparar a la cabeza para una muerte instantánea. Este es un vestigio de Wildlands y los inicios de la serie como un shooter táctico algo «auténtico». Los gruñidos más fuertemente blindados de Breakpoint disparan dos balas en la cabeza para matar, una para quitarse el casco y otra para terminar el trabajo, pero todos los demás enemigos pueden ser eliminados con una sola bala.

    Las armas tienen un impacto como resultado de esto, capturando con éxito la emoción de ser un soldado de élite de operaciones especiales que puede eliminar a cuatro o cinco combatientes enemigos en segundos. Pero eso también significa que la rareza de las armas y la puntuación del equipo que se les atribuye finalmente no tienen sentido. Puedes caminar por un área recomendada para jugadores con una puntuación de equipo de 140 con una puntuación significativamente más baja y aún así matar a todos los enemigos sin sudar. Esa cantidad de libertad sería encomiable si no arrojara una luz burlona sobre la profundidad de la mecánica de los juegos de rol.

    Los únicos enemigos en el juego que requieren una puntuación de equipo específica para ser derrotados son los drones asesinos esparcidos por la isla. Los encuentros con estas máquinas de matar no tripuladas son raros, pero como no tienen cabeza y no están hechos de carne y hueso, pueden ser esponjas de bala. Lidiar con uno de estos drones es la única vez que el número al lado de tu arma realmente importa, e incluso entonces son más fáciles de destruir usando los lanzacohetes, granadas y minas que se encuentran en tu inventario, que ni siquiera tienen números. adjunto a ellos. Este es otro ejemplo de cómo Breakpoint no coincide con la sensibilidad de Ghost Recon, que siempre se refleja en la forma en que funcionan los disparos a la cabeza, y el impacto trivial del botín en el juego.Hace que el constante cambio y desmantelamiento de cada pieza de equipo sea un desperdicio. de tiempo. .

    La mecánica de supervivencia ultradelgada de Breakpoint también está poco desarrollada, lo que sugiere una experiencia tensa que nunca se materializa. Lleva un matraz que puede llenar en lagos, ríos e incluso en la piscina del patio trasero de alguien para obtener ese cloro dulce y sabroso. El agua se usa para reponer cualquier resistencia perdida que haya perdido con demasiado esfuerzo, generalmente rodando cuesta abajo ya que Auroa casi no tiene terreno plano. La isla está formada por varios biomas, que incluyen frondosos bosques verdes, picos nevados y pantanos húmedos, pero la pauta común para cada entorno es la presencia de acantilados y colinas escarpadas.

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    Como resultado, cruzar a pie significa pasar mucho tiempo descendiendo a toda velocidad por laderas montañosas. Esto agota rápidamente tu resistencia, enviándote a un giro incontrolable que inflige daño con cada golpe y golpe. La salud se regenera con el tiempo, pero si tiene una lesión menor o mayor y no quiere cojear por todos lados, debe usar una jeringa para aliviar el dolor instantáneamente o pasar más tiempo envolviéndose en ella. Las jeringas son limitadas, pero tienes una cantidad infinita de vendajes que casi hacen que el mecánico sea cuestionable. Nunca hay momentos de ansiedad y desesperación en los que se ve obstaculizado por una caja de medicamentos vacía. Es bastante fácil abrigarse después de una caída, y las lesiones de combate son tan raras que tener que encontrar un lugar seguro para tomar un descanso no es algo que deba considerar con mucha frecuencia. También hay vivacs repartidos por el mapa que se utilizan como puntos de viaje rápido y áreas de descanso donde puedes aplicar beneficios específicos comiendo, bebiendo o apuntando tu arma hacia el cielo para mejorar de alguna manera su precisión. No necesitas recolectar comida, ya que siempre está disponible, y hay un poco de elaboración en la carpeta si tienes el material para reponer tu arsenal de explosivos y artilugios.

    Al igual que el botín, estas mecánicas de supervivencia livianas no están lo suficientemente desarrolladas como para justificar la participación más allá de la cantidad limitada a la que estás obligado. La historia gira en torno a tu personaje varado solo, atrapado profundamente detrás de las líneas enemigas. No tienes suficiente personal y estás armado contra una fuerza de élite equipada con una flota robada de devastadoras máquinas de matar no tripuladas. Se fomenta el sigilo, tanto que cuando está boca abajo puede cubrirse de lodo y follaje para mezclarse con el entorno y permanecer indetectable. Cada uno de estos elementos enfatiza la supervivencia, pero Breakpoint constantemente elude los límites, nunca participando en mecánicas que se extenderían más allá de los aspectos débiles de supervivencia ya incluidos. El dron Azrael, parecido a un avión, vuela ocasionalmente por los cielos, listo y ansioso por hacer llover una destrucción ardiente sobre tu indefenso cuerpo humano. Aún así, todo esto significa que habrá ocasiones en las que tendrá que acostarse y esperar a que pase antes de poder continuar con lo que estaba haciendo originalmente. Puede ver algunas ideas interesantes aquí, pero Breakpoint nunca las capitaliza y, en última instancia, es un pastiche genérico de lo que vino antes.

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    El bucle de juego es casi idéntico al de Wildlands: envías un dron al cielo, inspeccionas una base enemiga y marcas los objetivos antes de infiltrarte de la forma que más te convenga. Navegar a través de un complejo fuertemente fortificado sin ser visto es siempre intrínsecamente satisfactorio. Cada uno está generalmente diseñado de tal manera que …

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