Todos atraviesan un período de crisis de identidad. No querer saber qué hacer, qué hacer, en qué área invertir, sin dirección ni dirección para un futuro lleno de sorpresas e inseguridades. Es natural, especialmente cuando eres un adolescente a punto de ingresar a la universidad o al mercado laboral; Es este gato molesto siempre. El verdadero problema radica en el hecho de que esta crisis de identidad no proviene de un adolescente, sino de una franquicia multimillonaria con más de diez años de historia en el mercado. videojuego Una franquicia que lleva el nombre de un escritor de peso pesado y utiliza su universo para crear un videojuego.

El mundo del espionaje, las guerras y las crisis políticas internacionales de Tom Clancy ha generado varias series lucrativas propiedad de Ubisoft, como Splinter Cell y Rainbow Six. Ghost Recon, que opera en diferentes campos de combate militarizados y geopolítica, es similar a sus primos y favorece el juego cooperativo, a menudo con equipos pequeños, con objetivos específicos en áreas de alto riesgo. Ghost Recon: Future Soldier, lanzado en la última generación, tiene una trama política coherente y divertida con armas de alta tecnología, con un juego que le valió un sello de calidad.

Lamentablemente, esta tendencia ha experimentado varios descensos. Wildlands, 2017, fue un desastre sin fin, a pesar de que todavía presentaba algunos conceptos interesantes. Sin embargo, Ghost Recon: Breakpoint hizo algo más: rompió la tradición de Ubisoft de reinventarse después. Breakpoint es un juego que sufre problemas de concepto, diseño, mecánica, historia y sobre todo identidad, como mencioné anteriormente. Parece que no está haciendo nada bueno, queriendo tomar un poco de todo e intentar presentar una "fórmula mágica", con la esperanza de que funcione. Así no es como funciona.

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La historia del juego puede desarrollarse un poco mejor que en Wildlands porque contiene un villano bien definido con motivaciones más explícitas. Jon Bernthal juega un papel clave en el casting como desertor Cole D. Walker, un ex soldado del escuadrón Ghost. Walker ahora está a la cabeza del archipiélago de Auroa, un paraíso ultraliberal-anarcocapitalista construido por el multimillonario Jace Skell, propietario de Skell Technology y tecnología avanzada de drones. Después de recibir una llamada a Auroa, los fantasmas son enviados a la isla principal y nuestro protagonista, llamado Nomad, es rápidamente emboscado.

Auroa estaba dominada por los soldados de élite de Walker, los Lobos, que mantenían a Skell como rehén en la misma isla. Walker ahora controla todos los UAV de Auroa, controlando absolutamente las entradas, salidas e intentos de fuga. Cuando el helicóptero Nomad recibió un disparo al llegar, el protagonista sobrevive y se reúne con otros sobrevivientes, incluidos miembros de su escuadrón y otros refugiados. Nomad ahora tiene que reunir fuerzas (locales, científicos y soldados) para salvar a Jace Skell, arrestar a Walker y descubrir sus verdaderos motivos.

Incluso con un peso pesado desagradable y un actor que hace un gran trabajo, la trama convence poco para ser memorable. Con la excepción de Bernthal y Nomad, los otros personajes están tan mal escritos que incluso los actores de voz me dieron la impresión de que no estaban en absoluto. emocionado por su papel. Lleno de clichés militares y giros predecibles, no es de extrañar aquí. Solo la promesa de un villano con gran potencial perdido en una trama en gran medida mediocre.

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El mayor problema con este juego fue exactamente lo que mencioné al principio del texto: La crisis de la identidad. Ubisoft ha sido golpeado con varios títulos, como Assassin's Creed Odyssey y The Division 2. Aunque uno es un juego de rol en modo de jugador único y el otro es un juego de disparos de tipo Looter, traen un Una experiencia divertida que ha sido rediseñada con los errores del pasado, ofrece juegos de calidad. El punto de arresto, por otro lado, tampoco podría serlo. ¿Sería un tirador militar en tercera persona? Con un juego de supervivencia? ¿O un juego de rol con una mecánica de botín y notación de equipo? Al tratar de capturar todo lo que hizo que los juegos anteriores fueran interesantes, Breakpoint no llega a casi nada.

La jugabilidad es, en el mejor de los casos, bien. Algunas armas tienen un impacto y cada una puede diferenciarse lo suficiente, pero nada de lo que otros juegos de franquicias han hecho. El sistema de botín no tiene sentido y se vuelve frustrante si lo crees. Las armas son de poca importancia (o casi ninguna) porque el siguiente cofre siempre tendrá algo "mejor", incluso si nada en el equipo muestra una mejora, excepto la calidad de su color (el verde es inusual, el azul es raro, y así sucesivamente). ¿Con qué propósito se agregó este sistema aquí? Una de las peores cajas de Skinner que he visto en un videojuego.

El establecimiento de elementos de supervivencia también me hizo poner los ojos en blanco. El personaje ahora tiene una barra de energía que se consume durante la carrera, lo que provoca agotamiento cuando uno agota y limita la resistencia máxima durante la fatiga. Hay varias recetas de raciones militares para cocinar, así como llenar la cantimplora con agua para eliminar la fatiga y restaurar la barra de resistencia. Hay varios campamentos pequeños que se pueden usar para descansar y reponer suministros, así como para fabricar objetos y explosivos que salvan vidas. La diferencia que hacen todos estos minisistemas es casi nula, por lo que puedes jugar todo el juego (o una gran parte del juego) sin preocuparte. Bien no? ¿Por qué entonces? Dejaré esta respuesta contigo.

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Ghost Recon: Breakpoint debe ser un punto de reinvención, una oportunidad para aprovechar para que el estudio pueda revisar los conceptos y desarrollar algo realmente original, sin preocuparse de cómo los otros juegos han mejorado X o Y. La falta de La audacia y la apreciación de la zona de confort han abierto el hueco para un producto recién lanzado, donde la única ambición era contratar a un actor de Hollywood para un papel importante.

Solo el tiempo dirá si Ubisoft aprenderá de estos errores o continuará en el mismo esquema de producción fordista donde sus productos no pueden tener ninguna originalidad entre ellos y si no compiten entre sí.

El juego ha sido revisado en función de la versión para PC proporcionada amablemente por el distribuidor.

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