Una sinfonía de persianas staccato llenaba el aire. El gas xenón destellaba decenas de flashes de cámara. Capcom estaba visitando una planta de procesamiento de carne con una mina de equipo fotográfico. Los fotógrafos con pies de hierro tomaron una foto tras otra de un juego salvaje, huesos de marfil y sangre. Luego ordenaron tofu y pizza, pero no para limpiar su paladar. Estos también fueron forraje fotográfico. La carne, los huesos, la sangre y las vísceras se convirtieron en carne zombificada en su reciente remake de Resident Evil 2. Las fotografías de tofu les permitieron crear el personaje de tofu del modo homónimo de Tofu Survivor del juego. Con respecto a la pizza, en realidad es una de las primeras imágenes que el público vio en el trailer del juego E3 2018 cuando una rata se deslizó sobre ella. La capacidad de escanear objetos y luego recopilar datos de textura por separado ha existido por un tiempo, pero la fotogrametría los captura simultáneamente. La simplificación de este proceso nos permite crear modelos 3D precisos y con textura correcta más rápido que nunca.Miembros del equipo de desarrollo RE2. El proceso utilizado por Capcom para convertir una multitud de fotos en lo que los jugadores han visto reflejado en su mundo de no muerte llamado fotogrametría. Capcom ha estado explotando el arte y la técnica de este proceso desde 2017, Resident Evil 7. "Las fotos que tomamos son capaces de capturar detalles finos, como la textura de un objeto, lo que nos permite crear modelos 3D realistas y de alta calidad", nos confían los miembros. Equipo de desarrollo de Resident Evil 2 en una entrevista. "La capacidad de escanear objetos y luego recopilar datos de textura por separado ha existido por un tiempo, pero la fotogrametría registra ambos al mismo tiempo. La simplificación de este proceso nos permite crear modelos 3D precisos y con textura correcta más rápido que nunca. " La optimización de los procesos, como el procesamiento, es esencial cuando se quieren crear juegos de gran presupuesto: esto reduce los costos, le ahorra tiempo y, en última instancia, crea un mejor producto, en este caso, uno de los mejores juegos. Listado en 2019.
Fotogrametria 101
El campo de la fotogrametría utiliza fotografías para tomar mediciones precisas y avanzadas y tiene aplicaciones que van desde la cartografía hasta la arqueología. En los últimos años, la industria del juego ha adoptado la ciencia de la fotogrametría para crear modelos 3D altamente detallados, como los que se encuentran en el Resident Evil 2 Art Deco Museum y el laboratorio blanco desinfectado teñido con Alivios esternales con chorros arteriales. de sangre Este proceso implica primero tomar una serie de fotos superpuestas de un sujeto desde todos los ángulos para crear un conjunto completo de mediciones del sujeto en un espacio 3D. Luego, las fotos se ensamblan con la ayuda de un software especializado que tiene en cuenta el tamaño, el ángulo y la perspectiva. De esta manera, una serie de imágenes 2D se convierte en una reconstrucción 3D transparente. Imagen 1 de 4 Imagen 2 de 4 Imagen 3 de 4 Imagen 4 de 4Las fotografías aéreas aéreas se pueden utilizar para crear mapas topográficos, mientras que los modeladores 3D se acercan más a sus sujetos con esta técnica. La fotogrametría también es notablemente escalable. Un vistazo rápido a Internet revela tutoriales sobre fotogrametría rudimentaria con una cámara de teléfono inteligente. Por supuesto, la tecnología utilizada por los estudios de desarrollo AAA es un poco más avanzada que eso.
Un partido en el paraíso (o ... el infierno)
Este enfoque versátil para crear modelos 3D de alta fidelidad ha permitido a Capcom empujar los límites en un territorio literalmente fotorrealista. No solo se puede aplicar a la arquitectura y los materiales orgánicos, sino también a la captura facial y detalles tan finos como las arrugas y arrugas de la ropa. "Para Resident Evil 2, contratamos modelos en vivo que coincidían con las descripciones de nuestros personajes, les pusimos los disfraces adecuados y luego usamos fotogrametría para capturar los datos con los que construimos los modelos 3D. "Muy similar a la película de acción en vivo. Película de acción. Muchos objetos en el juego fueron creados usando el mismo proceso", nos dijeron los desarrolladores. "Uno de los problemas que tuvimos que enfrentar en este juego fue la diferencia de tamaño entre los jugadores de dobles y los actores de modelos faciales, y tuvimos que encontrar una manera de unirlos haciendo los primeros escaneos faciales que se utilizarán como objetivo. "Fotogrametría para capturar las contorsiones que aparecen en la vestimenta de los actores cuando se mueven y en sus rostros como emoción".Para lograr esto, el estudio de escaneo 3D de Capcom alberga 141 cámaras SLR digitales de lente única disponibles en el mercado en dos cabinas. Uno de los quioscos está dedicado a la creación de escaneos de cuerpo completo extremadamente detallados, compuestos de fotos tomadas con 103 cámaras, mientras que los otros 38 están en otro quiosco dedicado a los escáneres faciales. Según Capcom, la cantidad de fotos necesarias por objeto o por persona es directamente proporcional a la calidad deseada. Tomaron en promedio unas 100 fotos para cada modelo del juego, por ejemplo ...