TOP. 1
Temporada 1
Temporada 1
Amazon Prime Video (Video on Demand); Juan Echanove, Michelle Calvó, Maxi Iglesias (Actors)

Conseguir un reembolso por un juego comprado en Steam es simple. Si ha jugado un título particularmente a lo largo de menos de 2 horas y está en los catorce días siguientes a la adquisición, está en su derecho a un reembolso por cualquier motivo; no se hicieron preguntas.

Este sistema tiene sus partidarios y opositores, mas la verdad es que existen ramificaciones en las raíces mismas de los juegos de computador. Y, en el centro de esta relación desarrollador-jugador, es Valve (la compañía tras Steam) quien establece las reglas. En este escenario, ¿quién tiene más que perder? ¿De qué manera se podría progresar el sistema? ¿Existe siquiera un inconveniente?

Sobre todo, creo que una política de reembolso justa es garantía de buenas prácticas entre clientes del servicio y minoristas. Produce confianza, establece un estándar de calidad y previene estafas (de todas y cada una de las partes implicadas). Mas esa es la teoría, y la teoría es un espejismo de perfección.

En el caso de los reembolsos de Steam, tenemos 3 actores principales: los clientes del servicio, el propio Steam (o bien Valve, su dueño) y los desarrolladores (y editores, habitualmente). De los 3, solo Steam es monolítico. Cada cliente del servicio es único, de la misma manera que la situación de cada desarrollador y editor.

Entonces, ¿qué es justo? ¿Cuáles son los inconvenientes con el sistema de reembolso actual? ¿Y de qué manera mejorarlo? ¡Vamos a zambullirnos!

Steam empezó a ofrecer reembolsos en el mes de junio de dos mil quince, incorporando el sistema que hallará el día de hoy. Ya antes de dos mil quince, si deseaba un reembolso, debía ponerse en contacto con Valve y exponer su caso. Fue un proceso lento y bastante difícil. Valve declaró en mayúsculas que «TODAS LAS TARIFAS INCURRIDAS POR VAPOR, Y TODAS LAS COMPRAS HECHAS CON BILLETERA DE VAPOR, SE PAGAN POR ANTICIPADO Y NO SON REEMBOLSABLES EN SU TOTALIDAD O bien EN PARTE, POR NINGÚN MÉTODO DE PAGO». Puede ver el viejo pacto de subscripción de Steam acá.

Cómo grabar tu pantalla

(Crédito de la imagen: Shutterstock)

El nuevo sistema es radicalmente diferente: los reembolsos son automáticos y están orientados al jugador. No es preciso interaccionar con desarrolladores, editores o bien aun empleados de Valve. Este es un enfoque de no intervención en el que solo se deben cumplir 2 condiciones para conseguir un reembolso en un juego:

  • El reembolso debe efectuarse en las un par de semanas siguientes a la compra
  • El tiempo de juego no debe sobrepasar las dos horas.
  • Eso es. Simple y veloz. Puedes preguntar toda la información acá.

    La primera es una condición de reembolso bastante común para las tiendas físicas y digitales de todo el planeta. Mas el inconveniente se encuentra en el segundo. No acepte que el motivo de un reembolso es intrascendente acá. En palabras del propio Valve, “puedes pedir un reembolso por prácticamente cualquier adquiere en Steam, por cualquier motivo. Tal vez su computador no cumpla con los requisitos de hardware; quizá adquiriste un juego por error; quizá jugaste el título a lo largo de una hora y sencillamente no te agradó ”.

    Compare eso con Android, donde se puede pedir un reembolso completo en 2 horas. Tras eso, hay un periodo de cuarenta y ocho horas a lo largo del como Google puede procesar una petición de reembolso. Entonces, depende del desarrollador decidir si un jugador debe recobrar su dinero o bien no.

    El sistema Steam favorece eminentemente a los jugadores, mas asimismo al propio Steam. Aunque es obvio, es esencial tener en consideración que los costos de envío de devolución de Steam son mínimos (como con cualquier otro minorista digital). Por cada reembolso, Valve sencillamente pierde su participación en los ingresos del veinte-treinta% (que va a depender de las ventas del juego). No es preciso que los empleados lo procesen y no hay cargos de envío o bien reembalaje. No obstante, este no es el caso de los cargos por reembolso en el mundo entero. Por poner un ejemplo, conforme Clear Returns, las devoluciones cuestan a los minoristas del R. Unido sesenta millones de libras esterlinas por año.

    Mas eso no es todo. Si Steam no puede rembolsar el dinero a través del procedimiento de pago original, el reembolso se añadirá a la cartera de Steam del cliente del servicio. En estos casos, Steam se queda con ese veinte-treinta%, aun si el jugador no utiliza esa moneda de la cartera para adquirir otro juego, el desarrollador, por otra parte, pierde de manera directa una venta. Es simple ver quién corre el peligro acá, sin siquiera tener en consideración el hecho de que Steam tiene más productos en circulación que cualquier desarrollador.

    Podría decirse que este sistema automatizado asimismo favorece a los desarrolladores, que no deben procesar reembolsos. No obstante, eso dependería de la cantidad de reembolsos y la naturaleza de esos reembolsos. En especial para estudios independientes que trabajan con cifras de ventas ajustadas para subsistir.

    Entonces, si resumimos esta situación como un equilibrio de poder, tenemos a los jugadores que ocupan la cima, Steam jamás pierde, y los desarrolladores a la merced de la buena voluntad de sus jugadores.

    «Hacerse apreciar en Steam cada vez es más bastante difícil con día tras día que pasa; hay más de cincuenta.000 juegos en la plataforma ahora».

    No obstante, no deseo ser insolente aquí; es demasiado simple inculpar a los jugadores. Y considere que cuando Steam presentó Steam Direct, abrió las compuertas a un sinnúmero de juegos de calidad controvertible en la plataforma. Entonces, si aceptamos que los jugadores siempre y en toda circunstancia son francos, todos y cada uno de los reembolsos van a estar justificados. Van a ser por juegos rotos, inconvenientes de hardware, compras casuales (más habituales de lo que semeja), por poner un ejemplo. Asimismo podemos ver efectos secundarios positivos, en tanto que los jugadores van a estar más prestos a probar nuevos productos. Posiblemente acaben probando géneros en los que no han incursionado, o bien aun juegos experimentales.

    Mas, nuevamente, esto es teoría. Existen muchas razones por las que un jugador podría apreciar un reembolso en un juego. Es controvertible si esas razones son adecuadas o bien incorrectas, mas este discute verdaderamente no importa debido a la política de Steam.

    Además de esto, hay otros muchos factores que asimismo entran en juego. ¿Sabías que los jugadores en ciertos países tienen más probabilidades de rembolsar un juego que en otros? Sería excelente tener ciertos datos oficiales, mas tras contactar con amigos desarrolladores y leer múltiples necropsias, la tasa de reembolso promedio semeja estar alrededor del cinco% y el diez%. Esto se transforma en una estadística útil con la que los desarrolladores pueden medir su éxito relativo.

    Cualquiera sea el motivo, siempre y en toda circunstancia se debe efectuar un reembolso en este periodo de 2 horas. Para los juegos AAA, esto semeja un buen negocio. Puedes jugar un enorme juego de rol de planeta abierto o bien afín a lo largo de una hora y ver si te atrae. Ciertos de estos juegos pueden perdurar más de cien horas, con lo que un jugador puede jugar a lo largo de una hora y probar el 1% del juego. De esa forma, puede tomar una resolución informada sobre si desea participar en él. Y si todavía no ha tomado una resolución tras una hora de juego, aún le queda una hora de juego.

    Mas, ¿qué sucede con los juegos de cincuenta horas? Una hora de juego en un caso así equivaldría al dos%. ¿Un juego de diez horas? diez%. Juegos de dos horas? Ciertamente, en la práctica se transforma en un «pago si se quiere».

    Los juegos más cortos acostumbran a ser creados por pequeños equipos de desarrolladores, en ocasiones con una sola persona. El peligro que corren al publicar estos proyectos es verdaderamente alto, singularmente si no tienen editor. Hacerse apreciar en Steam cada vez es más bastante difícil con día tras día que pasa: hay más de cincuenta,000 juegos en la plataforma ahora. Los reembolsos aumentan todavía más el peligro para los pequeños desarrolladores, al paso que los juegos AAA normalmente no se ven perjudicados.

    De cualquier forma, acá hay un inconveniente subyacente: medir el valor de un juego por su duración. Calidad frente a cantidad. Teóricamente, es mejor tener los dos, mas ese es otro espejismo. Ciertas experiencias pierden su impacto con el tiempo y deben finalizar pronto para ser valiosas. Imagínese una parábola de cien horas de Stanley. Sencillamente carece de sentido.

    Mas esa es una pregunta para otro artículo. Aun sin tener en consideración el presunto valor de cada hora de juego, cada juego tiene su ritmo, tanto en la historia como en la mecánica. Es verdaderamente bastante difícil acotar un «punto de restauración» que se pueda aplicar a cada juego, cada experiencia es diferente.

    Además de esto, con independencia de la duración total de un juego, ¿esta política no transforma a todos y cada uno de los juegos de Steam en un título gratis de hecho (F2P)? Es un tanto extremo, mas el principal objetivo de los juegos F2P es transformar las instalaciones en ventas.

    Esto da sitio a implicaciones de marketing, jugabilidad e inclusive temáticas. No solo es esencial persuadir a los jugadores de que adquieran un juego, sino más bien asimismo hacerlos adeptos a sus principios. Como es lógico, esto siempre y en toda circunstancia ha sido esencial, mas ahora un jugador puede decidir dar la vuelta a un juego y adquirir otro ya antes de haber pasado el tiempo preciso para gozar de la experiencia.

    Persona sentada frente al monitor de juegos

    (Crédito de la imagen: Shutterstock)

    ¿Deberían los desarrolladores invertir más tiempo y dinero en las 2 primeras horas del juego? El resto podría ser un tanto menos educado, mas cuando menos de esta manera podrían asegurar la venta. O bien quizá centre sus productos en países con una tasa de reembolso más baja.

    Otra estrategia sería conjuntarse con otros juegos (que es común en estos días). En el momento en que un jugador adquiere un bulto, el periodo de gracia de 2 horas se aplica a todos y cada uno de los juegos de ese bulto combinados. Esta puede ser un buen planteamiento para juegos cortos. La Unión hace la fuerza. O bien aun mejor, los juegos cortos pueden unirse a juegos más grandes para capitalizar su duración.

    Esta situación, llevada al extremo, me hace preguntarme: ¿aún hay espacio para juegos cortos de pago en Steam? Supongo que depende de a quién le preguntes, mas el peligro es indiscutible. Una solución simple para los desarrolladores sería dejar de desarrollar juegos cortos. No obstante, esto mina la gama de juegos y experiencias que se ofrecen.

    Últimamente hubo un caso que recibió mucha atención. El desarrollador a solas EMIKA_GAMES anunció el veintiseis de agosto de dos mil veintiuno que dejaría de hacer juegos para videoconsolas. ¿La razón? Su juego corto de verano del cincuenta y ocho era rembolsado en masa, aun por jugadores que habían dejado críticas positivas (esto se puede contrastar de forma fácil en Steam, en tanto que las revisiones de los juegos devueltos están marcadas). Los jugadores acabaron de jugar el juego y después lo rembolsaron.

    <

    p lang=»en» dir=»ltr»>¡Amigos! ¡Gracias por su apoyo! Dejo el desarrollo del juego indefinidamente para ordenar mis pensamientos. pic.twitter.com/q93NxWjyUI veintiseis de agosto de dos mil veintiuno

    Ver más

    Este no es el primer caso de este género y, con la política de reembolso actual, probablemente no sea el último. ¿Cuántos desarrolladores se ven perjudicados y qué tan grande es el inconveniente? De nuevo, solo Valve tiene la contestación. Por lo menos semeja …

    Share This