El control es la combinación perfecta de narración y juego

Pocas cosas me hacen sentir más incómodo que pensar en la posibilidad de que los objetos banales no sean triviales. ¿Alguna vez te has preguntado si tu teléfono, tu ventilador, tu puerta o tu taza se están volviendo más grandes de lo que crees? ¿Llevar ciertos poderes, existir en un plano más allá de nuestro mundo físico, donde viven extrañas criaturas?
Puede sonar como un episodio de The Office escrito por Lovecraft, pero es en esta huella donde Control demuestra su excelencia narrativa. Es el proceso de "desfamiliarización", que trae algo que era común al espectro de lo extraño, lo sobrenatural. La sutileza del mensaje que contrasta con el tono autoritario en los pasillos y oficinas de Oldest House (edificio en el que se desarrolla el juego) contribuye a una experiencia surrealista que continúa durante todo el juego.
Remedy, el estudio responsable del juego, ha mostrado su clara evolución en los últimos años, especificando cada batalla y cada escena. Su excelencia está presente desde que vimos a Alan Wake caer en la espiral de locura en sus historias. En Control, lo último en esta fórmula es aún más obvio: es uno de los juegos más curiosos y elegantes que he tenido el placer de jugar últimamente.

Jesse Faden creció en una ciudad llamada Ordinary en los Estados Unidos. Vivió una vida tranquila con su hermano, Dylan, hasta que un evento cambió por completo el curso de las cosas. Los hermanos Faden estaban en el lugar equivocado en el momento equivocado, jugando inocentemente con algo más allá de su imaginación y comprensión. Cuando entendieron que ya era demasiado tarde. Agentes de la Oficina Federal de Control (FBC) llegaron al lugar y arrestaron a Dylan, mientras que Jesse, asustado, huyó lo más rápido posible. La vida de la niña nunca ha sido la misma, sintiendo que algo estaba mal con ella. De hecho, el trauma nunca ha sido superado.
El propósito de la vida de Jesse se convirtió en uno: encontrar a su hermano. Diecisiete años después, nuestro protagonista busca la verdad en la casa más antigua. El edificio, que sirve como sede de la FBC, es un lugar atemporal. En constante evolución y adaptación, el lugar no respeta ninguna norma física del espacio y solo aquellos que tienen un interés real pueden ver e ingresar al edificio, incluso a plena vista, en medio de una metrópolis estadounidense. La casa más antigua elige y debe ser respetada. Un lugar de poder, definitivamente, la nomenclatura utilizada tanto para objetos físicos como para lugares que comparten particularidades sobrenaturales.
No es solo la casa más antigua la que actúa de manera impredecible. Al ingresar al edificio, Jesse se encuentra con otra fuerza de naturaleza perversa que domina el sitio. Apodado Hiss, este espectro de tonalidades rojizas se hace cargo y convierte a los humanos en criaturas hostiles y extremadamente volátiles, causando anormalidades físicas y corrompiendo la psique de su huésped. Hiss también causó una parada de emergencia completa del edificio, evitando así una posible fuga que tendría niveles globales de desastre. Qué es exactamente Hiss y cómo se ha extendido es otro misterio para estudiar y descifrar por Jesse.

El edificio, aunque es muy importante para el desarrollo de la historia, también juega un papel muy importante en el diseño del juego: el control funciona como un método, separado en varias zonas, con varios poderes para adquirir para ayudar al descubrimiento del juego. Secretos de área opcionales. Esta filosofía de diseño abre muchas puertas a una gran cantidad de posibilidades relacionadas con la exploración, especialmente dado el nivel de detalle de cada entorno de juego: los pasillos, pasillos y oficinas tienen una profundidad de detalle excepcional que facilita la navegación. l & # 39; inmersión. en total
La interfaz de usuario y la interfaz del juego también son interesantes. También tienen una función narrativa. Como Kotaku puntúa bien, el uso de negrita, sans serif y tipografía mayúscula hace posible mostrar la autoridad autorizada de FBC, un aura orwelliana que impregna todos los pasillos de Oldest House para mostrar su lugar, aunque Jesse l este. El nuevo director de la agencia. Es imponente y se comunica muy bien con los temas explorados.
¿Y cómo funciona el control? Clasificarlo como un shooter en tercera persona sería un eufemismo simplista. Con el mismo juego de acción de ADN que el estudio anterior, Control mantiene un nivel de excelencia igual a la historia. El juego de armas es satisfactorio, pesado y mantiene la consistencia sin estar enfermo. Esta es una de las magias de Control: ¿cómo mantener el mismo nivel de juego sin causar problemas? La respuesta puede ser menos obvia de lo que parece, porque los poderes y las mejoras crean una gran variedad de movimientos y combos.

El sistema de progresión es bastante común: completa misiones primarias y secundarias, gana puntos de habilidad y desbloquea habilidades. Los poderes de Jesse son variados, útiles y muy divertidos de usar. Entre ellos, enfatizo el poder telequinético de levitar objetos y arrojarlos a los enemigos. Ve por mí, no te cansarás tan pronto. El arma de Jesse, llamada arma de servicio, es otro aspecto muy importante para enfatizar.
Además de ser un objeto de poder, Service Weapon puede convertirse en media docena de variaciones que parecen armas como escopeta, ametralladora, francotirador, etc. Cada variante puede equiparse con hasta tres modificaciones, que mejoran el consumo de municiones (recarga a tiempo, no es necesario recuperar enemigos muertos), precisión, cadencia de tiro y otras mejoras sustanciales.
Los poderes de Jesse también pueden modificarse y mejorarse mediante modificaciones, lo que aumenta la eficiencia del uso de energía, daños eléctricos relacionados con la telequinesis, etc. A este respecto, Control no intenta innovar o aportar una gran originalidad y, francamente, no es necesario. Debe tener sentido, y cruzar la zona de confort era una elección natural. En general, el juego ofrece un juego divertido y bien estructurado, a la altura de la calidad de su estética y su narración.

El control es otra prueba viviente de que los juegos en solitario son siempre la mejor forma de expresión de este tipo de medios. Con una estética refinada, minimalista y autoritaria, la narrativa de perspectiva de Jesse Faden puede retener al jugador hasta el último momento, incluso si eso significa pasar por extraños disparos faciales y ocasionales errores mecánicos y visuales. .
El ritmo se mantiene de principio a fin, aunque perderse en ciertos puntos es parte de la experiencia general. Un escenario fantástico e ideas conceptuales increíblemente extrañas, Control es, con mucho, el mejor juego de remedios desde su último éxito con Alan Wake. Si le gustan los viajes extrasensoriales, los científicos locos y todo el concepto de monitoreo de agencias gubernamentales, Control ofrece todo eso y un poco más.
El juego ha sido revisado en función de la versión para PC proporcionada amablemente por el distribuidor.

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