Hoe Remedy en Nvidia hawwe gearwurke om it komputerspiel oant syn limiten te stjoeren mei Control

Hoe Remedy en Nvidia hawwe gearwurke om it komputerspiel oant syn limiten te stjoeren mei Control

Kontrôle, it nije spultsje fan Remedy (it team efter Max Payne en Alan Wake), koe heulendal de nije benchmark wurde foar fisueel prachtige PC-gaming.

Troch gear te wurkjen mei Nvidia hat Remedy guon fan 'e meast ymposante fisuele mei súkses yntegreare yn Control. Foaral PC-spultsjes lykje moaier as ea, it kin tsjintwurdich lestich wêze om út te stean, mar Control lûkt it wis.

Foar LaComparacion 2019 Computer Gaming Week sprekke wy mei teamleden Remedy en Nvidia oer hoe't de twa bedriuwen gearwurke hawwe om kompjûterspultsjes mei Control te beheinen.

Kontrolearje

(Ofbyldingskredyt: Remedy Entertainment)

Ray tracing wint

Ray-opspoaren is ien fan 'e meast spannende lêste foarútgong op it mêd fan PC-gaminggrafiken. It is in technology, primêr oandreaun troch Nvidia's RTX GPU-famylje, dy't PC's yn steat stelt ongelooflijk realistysk ljocht en skaad te leverjen yn in sêne.

As raytracering lykwols wis yndrukwekkend is, en in protte potensjeel hat, biedt it ek wat problemen. Alderearst stypje in pear kaarten it, en it is faaks heul easken, wat betsjut dat de framerate kin falle, útsein as jo in heul krêftige (en djoere) kit keapje.

In oar probleem is dat d'r ferskate soarten raytracerings- en ymplementaasjemethoden binne, dy't ferwiderje kinne. Dat it earste dat wy wisten wisten wie it type raytracing dat waard brûkt troch Control.

"De kontrôle brûkt raytracing fia hybride rendering, kombinearjen fan raster en raytracing, mei meardere raytracing-effekten; refleksjes, transparante refleksjes, yndirekte yndirekte ferljochting en kontaktskaden," ferklearret Juha Sjöholm, Senior Engineer by Devtech oer Nvidia.

Dat hoe wurket dizze technology? "Refleksjes fan radarstralen simulearje de manier wêrop ljocht reflekteart fan glânzige en metalen oerflakken, wylst transparante wjerspegelingen itselde effekt tastean op finsters en oare transparante oerflakken.

"Tradysjoneel waarden refleksjes werjûn mei allinich de ynformaasje werjûn op it skerm en yn foarôf makke kubekaarten kinne Cubemaps dielen fan 'e sêne fêstlizze dy't bûten it skerm binne, mar net dynamyske objekten lykas bewegende karakters. Fusearje út refleksjes yn skermromte en kubus kaarten kinne faak liede ta in nochal unakkuraat en ferkeard resultaat. "

"Mei straaltraining kinne wy ​​maklik krekte refleksjes generearje, ynklusyf dynamyske objekten en ynformaasje bûten it skerm."

Juha Sjöholm, Senior yngenieur by Devtech yn

Dat hoe wurket dizze technology? "Radara-refleksjes simulearje de manier wêrop ljocht reflekteart fan glânzige en metallyske oerflakken, wylst transparante wjerspegelingen itselde effekt tastean op finsters en oare transparante oerflakken."

"Tradysjoneel waarden refleksjes werjûn mei allinich de ynformaasje werjûn op it skerm en yn foarôf makke kubekaarten kinne Cubemaps dielen fan 'e sêne fêstlizze dy't bûten it skerm binne, mar net dynamyske objekten lykas bewegende karakters. Fusearje út refleksjes yn skermromte en kubus kaarten kinne faak liede ta in nochal unakkuraat en ferkeard resultaat. "

Kontrolearje

(Ofbyldingskredyt: Remedy Entertainment)

Yn it ferline moasten spielûntwikkelders hoeken snije yn termen fan ferljochting, skaden, en refleksjes, wat in ynfloed hawwe kinne op realisme. Folgjende kear as jo spielje, sjoch dan nei in glânzjend oerflak of in spegel, as jo kinne, kinne jo merke dat dit net korrekt liket. Neffens Sjöholm kin it strielpatroon dit probleem oplosse.

"Mei straalspoaring kinne wy ​​maklik krekte wjerspegelingen generearje, ynklusyf dynamyske objekten en off-screen-ynformaasje. Yn 'e praktyk, en op syn bêst, kinne wjerljochtsjende wjerljochtsjende spilers de spilers sjen wat der efter bart fan har."

It binne lytse details lykas dizze, dy't te finen binne yn Control, dy't in ferskil kinne meitsje foar leauwige en ynkringende grafiken yn PC-spultsjes.

Sjöholm leit bygelyks út hoe't yndirekte ferljochting kin wurde brûkt yn spultsjes om grafyk leaver te meitsjen. Dit is as de grafyske kaart op jo PC in lichte bounce sjen lit tusken net-glânzige oerflakken. "As dit yndirekte ljocht wurdt rekken holden, krije wy in realistysker byld op it skerm," seit Sjöholm. Bygelyks, in heul helder read tapyt koe in subtile reade gloed fan in tichtby lizzende muorre wjerspegelje. "

Jo kinne dit effekt fan it heule begjin ôf sjen, Kontrôle, mei it begjin fan it spultsje yn The Oldest House, in ûnderdûkt burokratysk gebou yn New York City. "Indirekte yndirekte diffuse strieling fan kontrôles yn kontrôle bestiet út twa dielen: foar oanbuorjende oerflakken wurdt in diffuse wjerspegeling yn echte tiid evaluearre (dynamysk). As in gebiet yn 'e buert net wurdt fûn, brûke wy yn plak fan' e strielynformaasje yn plak om foaropsteld globale ferljochting yn in optimale lokaasje It einresultaat is dat it ljocht "natuerliker" ferskynt en objekten "better" fiele yn 'e sêne.

In oare manier om raytracing te brûken yn Control foar bettere grafiken is gebrûk fan kontrakteare skaden. "Kontakt-skaden binne in hybride technyk wêryn wy skaden tekenje om krekte skaden ta te foegjen oan elk oerflak tichtby de skaden," leit Sjöholm út. "Shadowmappingtechniken hawwe oer it algemien lêst fan aliasing en de mooglikheid om fyn details lykas objekt-nei-objekt-kontakt op te nimmen, wat kin resultearje yn ferskate soarten ferkearde patroanen en 'driuwende' objekten op in oerflak. Kontraktskaadjes oplosse dizze problemen en ferbetterje de realisme. "

Kontrolearje

(Ofbyldingskredyt: Remedy Entertainment)

Hoewol raytracing in grut ferskil makket yn 'e grafyske kwaliteit fan PC-spultsjes, kin it wurde kombineare mei 4K-resolúsje? "Jo kinne 4K radio tracking folgje, mar jo hawwe in soad byldmateriaal nedich," jout Sjöholm ta. Mar betsjuttet dat dat it út 'e fraach is? "Ofhinklik fan 'e ynskakele mooglikheden foar straaltraining en as DLSS wurdt brûkt, kin it spultsje in spielbere 4K-ûnderfining leverje."

Dat it is mooglik op besteande hardware, mar guon oanpassingen - en guon soene kompromissen sizze - moatte wurde makke om it spultsje op 4K te krijen mei ray-traced effekten en in spielbere frame-rate. It liket derop dat wy noch wachtsje op hardware dy't alle grafyske funksjes kinne beheare dy't assosjeare binne mei raytracing by 4K-resolúsjes. Dit kin mooglik wêze mei de folgjende generaasje Nvidia-grafykkaarten.

"It útfieren fan raytracing yn 4K is mooglik, mar fereasket hardware."

Juha Sjöholm

Lykas Sjöholm neamde, kin DLSS (Deep Learning Super Sampling) lykwols wurde brûkt om de ynfloed fan straaltraining op prestaasjes te beheinen, troch it brûken fan keunstmjittige yntelliginsje. "DLSS kin brûkt wurde mei raytracing en wy advisearje beide tegearre te brûken. Yn in protte senario's sille de prestaasjewinst fan DLSS opwaaie as de ynfloed fan raytracing, wêrtroch jo spultsjes kinne spielje mei hegere frameraten, resolúsjes en kwaliteitsynstellingen."

Hokker soarte kit hawwe jo nedich?

Dat hawwe jo in Nvidia-grafykprosessor nedich om ray tracing yn Control te belibjen? It antwurd is nee ... en ja.

"No, technysk is straaltraining yn Control gjin eksklusyf skaaimerk fan 'e Nvidia GPU," ferklearret Sjöholm. "Wy hawwe raytracing dien mei DirectX 12 DXR, dus it is basearre op in iepen standert. It docht bliken dat Nvidia GPU's de iennige binne dy't dizze iepen standert op it stuit stypje. As nijere GPU's dy't DirectX12 DXR stypje, moatte ek straalopspoaren profitearje. "

As AMD-grafykkaarten beskikber stypje dy't raytracing stypje, dan wurde eigners fan dizze kaarten profiteare fan it kontrôlwurk fan Nvidia en Remedy.

Lykas Sjöholm wiist op binne guon funksjes lykwols allinich te krijen mei in griene kaart. "De kontrôler befettet ek Nvidia DLSS, dy't allinich te krijen is op Nvidia GPU's."

(Ofbyldingskredyt: takomst)

Nimmen kin ûntkennen dat straaltraining in soad druk op jo spultsjekonsole set, foaral mei grafyske wurdspultsjes lykas Control. Mar net elkenien kin in moardners komputerspiel betelje. Hokker soarte fan prestaasjes kinne brûkers gemiddeld ferwachtsje op kompjûterhardware, lykas in Intel Core i5-prosessor en in Nvidia RTX 2060-grafykprosessor?

"De kontrôle biedt in geweldige ûnderfining sûnder in beam te fjoerjen, mar de straalspoaring ferbetteret de fisuele echt op in positive manier."

Juha Sjöholm

"Mei de RTX 2060 kinne jo strielrefleksjes aktivearje op dekkende en transparante oerflakken, en it spultsje begjinne mei heul soepele scrollsnelheden," belooft Sjöholm. Sa kinne jo de kontrôle útfiere mei raytracing mei de Nvidia-mids-ôfbyldingskaart. Mar jo moatte miskien wat oanpassingen meitsje. "Jo kinne ek raytracing-effekten ynskeakelje en útskeakelje yn elke kombinaasje om jo ûnderfining oan te passen, mar jo kinne ek alle ray-tracing-effekten ynskeakelje, wylst jo derfoar soargje dat it spultsje solid en glêd is. DLSS sil jo helpe om it bêste út te heljen. . frame rate by maksimale grafyske ynstellings. "

It liket derop dat DLSS hjir in soad wurk docht. D'r wie lykwols ek in soad praat oer de hege systeemeasken om echt it measte út kontrôle te krijen. Ferwachtet Nvidia PC-gamers har platfoarms bywurkje, fral as se gjin RTX-kaart hawwe?

"De kontrôle leveret in poerbêste ûnderfining sûnder in radio te gooien, mar it ferbetteret de fisuele eigenskip," seit Sjöholm. "Eins biedt Control geweldige effekten en presinteart him al as in vitrine foar ray-traced graphics. Oan 'e ein fan' e dei kin allinich de gamer beslute as it tiid is foar in hardware-upgrade, mar upgrade nei in grafyske prosessor dy't stipet DXR liket op dit punt aardich logysk. "

Kontrolearje

(Ofbyldingskredyt: Remedy Entertainment)

Dat eins ja. Nvidia hopet dat spultsjes lykas Control gamers sille stimulearje har GPU's op te upgrade. Mar betsjuttet dat net dat d'r druk is tafoege om it it bêste spultsje te meitsjen, en it bêste spultsje, dat spilers ea sille sjen? "Wy woenen dat Control de bêste mooglik wie foar de spilers." It brûken op RTX-hardware biedt de best mooglike gamingûnderfining, "seit Sjöholm.

Mei moderne technology gebrûk meitsje fan in betroubere wrâld

Al dizze nije grafyske effekten binne seker cool, mar hoe wichtich binne grafiken foar it meitsjen fan in ynkringende en leauwige wrâld?

"Immens wichtich," seit Stuart MacDonald, direkteur fan Global Design foar Remedy Entertainment. "Meastentiids hawwe ús spultsjes fisuele konsepten dy't frijwat dreech binne om út te drukken, fan it beferzen uterlik fan Quantum Break oant de floeibere korrupsje fan Hiss yn Control, oant de fisy fan in parameter.

"By kontrôle wie fysisiteit in wichtige pylder foar ús, fan telekinesis en ferneatiging oant materialen en brutale arsjitektuer, wat betsjutte, bygelyks, it meitsjen fan arsjitektuerromten dy't goede ferljochtingsoplossingen nedich wiene yn 'e ienfâld fan' e oerflakken. En de details fan 'e muorren. "

De resultaten sprekke foar harsels. As jo ​​kontrôle laden en begjinne om it gebou te sykjen, is d'r wat heul fertroud en betrouber oan it frame, en de grafyk draacht dêr perfoarst by. Benammen stralingsspoaren docht in geweldich wurk om de wrâld leauwich te meitsjen.

Kontrolearje

(Ofbyldingskredyt: Remedy Entertainment)

"Mei straaltraining is it mooglik om de spielwrâld realistysker en korrekter te meitsjen," seit Sjöholm. "It is mooglik om details sjen te litten dy't earder te dreech wiene om te fangen. Ray-tracing nimt de kwaliteit fan hichtepunten, skaden en yndirekt ljocht nei it folgjende nivo yn Control."

Net allinich grutte sets aksjesênes profitearje fan technology, mar ek de lytste details. En it binne dizze details dy't de gamingwrâld sûnder mis in realistysker uterlik en gefoel jouwe.

"Ynteraksjes tusken ferskillende objekten en oerflakken binne mear detaillearre troch beamfoarmige kontaktskaden. Mei eardere techniken kinne lytsere objekten 'oer' oerflakken ferskine. Taktile skaadkes roppe de lytste details op, wêrtroch jo ynteraksjes en kontakten sjen kinne," seit Sjöholm. "Let op hoe't ferskate kantoarfoarrieden skaden op 'e tafel meitsje wêr't se binne of hoe't Jesse's (spielkarakter) kuier wurdt realistysker."

"Doe't wy oan it spultsje begûnen, wisten wy dat wy in fysika-basearre spultsje wolle meitsje."

Mikko Orrenmaa, haad fan technysk team, remed

Tastean fan de spiler ynteraksje mei de wrâld is in oar wichtich aspekt fan it bouwen fan in betroubere wrâld. Mar hoe ynteraktyf is de wrâld om jo hinne?

"De wrâld is heul ynteraktyf yn Control. Doe't wy oan it spultsje begûnen, wisten wy dat wy in fysika-basearre spultsje woenen meitsje," seit Mikko Orrenmaa, haad fan it technyske team by Remedy Entertainment. "Om dit te meitsjen, hawwe wy nije ynterne ark ûntwikkele foar it brekken fan aktiva en in nije workflow wêrtroch ynhâldmakkers omjouwings kinne oanmeitsje dy't kinne wurde ferneatige."

Ien fan 'e earste dingen dy't jo merke as jo spielje en begjinne te fjochtsjen is hoe't de omjouwing om jo hinne wurdt ferneatige. Kûgels skuorre brokken hout en beton fan muorren, wylst ruiten realistysk brekke. Dit alles soarget foar in spannende en ynnimmende ûnderfining.

Dit, sa't Orrenmaa ferklearret, hat in soad wurk nedich. "Oan 'e motorside hawwe wy ús heule fysike systeem opnij skreaun om de Northlight-motor alle destruktive en responsive omjouwings fan it spultsje te behanneljen. Wy foegje ek dieltsje-botsingen ta om it uterlik fan ferneatiging te ferbetterjen." "

It is net allinich it uterlik fan 'e wrâld, mar de manier wêrop it klinkt. "Wy moasten ek ús audio- en AI-systemen oanpasse. It hawwen fan in dynamyske en responsive omjouwing hat ynfloed op hoe't lûden wurkje by it ferneatigjen fan objekten en ferpleatse troch pún dat it hat oanmakke. AI-karakters moatte ek reagearje en goed kinne navigearje. Yn dizze koartlyn ferneatige omjouwing . "

Kontrolearje

(Ofbyldingskredyt: Remedy Entertainment)

Dat hokker soarten útdagings hat dit nivo fan detail en ferneatiging ûntstien?

"Lijen fan in soad ferneatiging yn it spultsje biedt ferskate útdagings oer hoe't jo de objekten korrekt brekke en soargje dat de spiler signifikant mei de objekten kin ynteraksje," seit Orrenmaa. "Oan 'e side fan' e skepping fan ynhâld foeget it ekstra wurk ta oan it team, om't elke ferneatigjende ynhâld definieare moat wurde basearre op wannear't en hoe't it brekt. In stoel makke fan metalen poaten en in faddere sitplak brekt oars as in houten boarst, dy't brekt oars as in buro mei laden, ensfh.

Dit hurde wurk en oandacht foar detail betelle har seker, om't Control genoat fan ien fan 'e meast realistyske wrâlden dy't wy yn in resinte PC-spiel hawwe sjoen, nettsjinsteande syn lange skiednis. Sprekke oer hokker ...

Behearskje de keunst fan fertellen fan ferhalen

Komputerspultsjes lizze ek in soad klam op fertellen fan ferhalen om spilers oan te lûken en te krijen om te spyljen. Remedy is fral bekend foar it meitsjen fan spultsjes mei sterke ferhalen, lykas fernijende manieren om se te fertellen. Besochten jo wat nijs mei Control?

"It is gjin skande om te sizzen dat al ús foarige spultsjes frij linich west hawwe," erkent Vida Starcevic, Community Manager, Remedy Entertainment.

"Wy wisten it paad dat wy woenen dat de spiler naam en wy hawwe jo op dat paad laat." De kontrôle is folle iepener as it giet om ûntwerpen fan nivo's: jo kinne gean wêr't jo wolle, as jo kreatyf binne mei jo feardigens en jo omjouwing. Dit betsjutte dat wy in oare manier moasten fine om it ferhaal fan Jesse en it Federal Bureau of Control te fertellen. "

"It is gjin skande om te sizzen dat al ús foarige spultsjes frij linich west hawwe."

Vida Starcevic, Community Manager, Remed

Diel fan it fertellen fan dit ferhaal is de wrâld fan leauwen brûkt makke troch Remedy. "Wy brûke in soad ferhalen oer de omjouwing, lykas fideo's oer de heule wrâld dy't it buroblêd produseart, bestannen en audioberjochten dy't jo kinne fine. D'r binne ek karakters wêrmei jo kinne prate om mear oer de wrâld te finen."

Kontrolearje

(Ofbyldingskredyt: Remedy Entertainment)

Sa wurdt eksploraasje definityf beleanne, neffens Starcevic. Mar as jo net alle dingen yn 'e wrâld leare wolle, hoe presys jo se ek hawwe makke, dat betsjuttet net dat it ferhaal jo sil ferwikselje. "Jo sille gjin wichtich diel fan 'e plot ferlieze as jo gjin dokumint lêze dat ferstoppe is yn in keamer efter in sletten doar. It heule krúsjale elemint fan' e plot leit yn 't paad fan' e haadmissy, mar wy hawwe in soad geheimen ferburgen it spultsje en it is rendabel om se te finen. "

It ferhaal fan Control, hjir gjin spoilers, is maklik ien fan 'e bêste funksjes. Mar wat wie de grutste ynfloed op it Control-team?

"Wy waarden nea ynspireare troch fideospultsjes of ien inkeld medium," seit Starcevic. "De wichtichste ynspiraasje foar kontrôle komt fan Jeff Vandermeer's Southern Reach-trilogy en de bewurking fan it earste boek Annihilation (regissearre troch Alex Garland). Wy waarden ek ynspireare troch guon fan Mark Z. Danielewski's House of Leaves-motiven. Fansels, makkers lykas David Lynch en Stephen King hawwe ús ek ynspireare. "

"It wurdt aardich frjemd, jo fjochtsje op in stuit in koelkast en in spegel."

Life Starcevic

Fansels binne de Control-omjouwingen like geweldich as it ferhaal. "Op it mêd fan estetyk wurdt de arsjitektuer fan it kantoar sterk beynfloede troch de arsjitektuerstyl fan brutaliteit."

Dat is in miks fan bedwelmende ynfloeden. Hoe wurdt kontrôle frjemd? "It wurdt aardich frjemd. Jo fjochtsje op in stuit in koelkast en in spegel.

Dat is in geweldich antwurd. Mar wy sjogge geweldige PC-spultsjes, sawol AAA as Indie, dizze dagen útkommen, en dat kin spultsjes meitsje, hoe goed ek, amper opfalle. Wat ûnderskiedt kontrôle fan moderne spultsjes?

"D'r binne net in protte spultsjes wêr't jo tinke moatte oan in geheime foarsjenning wijd oan 'e stúdzje fan boppenatuerlike ferskynsels," fertelt Starcevic ús.

"D'r binne noch minder spultsjes wêr't jo in foarmwikseljend fjoerwapen hawwe, in omkearde piramide dy't mei jo praat, as jo wurde jage troch in kwea rubberen ein." De kontrôle wurdt ûnderskieden sawol troch de frjemdens fan it ferhaal en de ynstelling, lykas troch de kombinaasje fan meganismen basearre op telepaty en it bewegende wapen. "

As it giet om it drukken fan de grinzen fan PC-gaming, giet it miskien net allinich oer grafiken ...

Wolkom by LaComparacion 2019 Computer Gaming Week. Wy fiere it machtichste gamingplatfoarm fan 'e wrâld mei yngeande artikels, eksklusive ynterviews en essensjele keapguides dy't al dy PC-spultsjes sjen litte dy't jo te bieden hawwe. Besykje ús side foar Computer Game Week 2019 om al ús dekking op ien plak te sjen.