Hoe Sony my hat leard te stopjen mei teammaten en hâld fan 'e NPC-teamgenoat

Hoe Sony my hat leard te stopjen mei teammaten en hâld fan 'e NPC-teamgenoat
In pear jier lyn en in koarte tiid lyn wie "partner" in fulgêr wurd yn fideospultsjes. De tasizzing om ferbûn te wêzen oan in NPC makke my bang. Sels yn 'e PS3 en Xbox 360 tiidrek, in begelieder waard meastal toand as ien fan twa dingen: op syn bêst, in bumbling foto fan in karakter meast headed yn 'e goede rjochting; yn it slimste gefal, de beskerme persoan docht mei oan in escort missy. As jo ​​wirklik in spultsje fan 'e midden fan' e 2000's sjen woene dy't op jo knibbels ynstoarten mei in guttural push fan gears en motoroalje, skilje dan in karakter foar jo saak en fernuverje. Hy rint yn 'e striid, lûkt syn wapen, makket syn wapen skjin, genêst himsels sûnder reden, en komt dan fêst yn in doar. Ivich. Sides hawwe noch in pear patat te meitsjen foar in lokkich miel, mar teminsten op dizze konsole-generaasje binne se net langer in obstakel foar in gesellich en soarchsume bedriuw. En it is Sony dy't se it bêste hat rehabiliteare, tank oan syn eksklusive PlayStation. Ellie, jo bruisende en sarkastyske teenagestudint yn The Last of Us, wie in kearpunt. In miks fan tûk ferhalen en foechhawwende keunstmjittige yntelliginsje dy't in heit-dochter-relaasje boude tusken twa mominten doe't zombies yn 'e eagen waarden stutsen. Yn 2018 besocht God of War in ferlykbere ûnwierskynlike ferbining te meitsjen tusken Kratos (albino God-Rilla) en Atreus (barden út pubesinte skiednis). Meast resint hat Days Gone romantyske en bruorrenleafde byinoar brocht yn in map mei fersliten motorfytsen. Dizze trije spultsjes binne hiel ferskillende ûnderfiningen, mar d'r is in narrative line dy't har ferieniget: ferantwurdlikens. En ek zombies, yn mindere mjitte.

Bill's lading

Alle maten binne net beskamsum ... allinich it measte. (Ofbyldingskredyt: Bethesda Softworks) Alle leeftydsgenoaten binne net ferlegen ... gewoan it meast. (Ofbyldingskredyt: Bethesda Softworks) In buddy foar fideospultsjes moat in boskje boerden útfiere. Lykas yn elk ferhaal moat der betsjutting wêze yn syn oanwêzigens. Se hawwe in bôge fan wat soarte nedich. Se moatte op ien of oare manier feroarje, lykas jo karakter docht, of jo de kar hawwe fan aksjes of it skriuwen makket jo it gefoel dat jo mei jo protagonist groeie. Mar oars as harren kollega’s yn oare media moatte se ek reagearje op wat je dogge: hoe dom of eigensinnich se ek binne. Se moatte te krijen hawwe mei drege situaasjes. Neat bemuoit in relaasje, lykas in "Game Over" skerm dat opdûkt doe't hy yn goede sûnens wie, wêrtroch't hy sei "Bill is dea." Of de skriklike berisping mei de titel "Jo hawwe Bill net beskerme." Of, de vaguer útspraak fan fideospultsjes mislearre: "Jo binne te fier fan Bill ôfdwaald," as wiene jo him kwytrekke yn in supermerk en fûnen him gûlend by de kassa. Sjoch Bill. Spultsjeûntwikkelders: Jo kinne noait fier genôch fan Bill komme. "As Bill beslút dat de bêste reaksje op in horde zombies is om se fan it sintrum te triuwen mei draaide pincers, wêrom moatte jo libje en stjerre fanwege dit beslút?" Bill, yn al syn foarmen, is in foar de hân lizzende manier om AI goed te meitsjen en kin net fertroud wurde om de grillen fan elke mercurial spiler te folgjen. Mar dit binne slordige oplossingen dy't gameplay boppe karakterbou sette. D'r binne oare oplossingen dy't mooglik slimmer binne: de manier wêrop Fallen- en Ander Scrolls-kompanjons yn Bethesda troffen wurde kinne troch in draak of nukleêre granaat boppe op in klif en weromkeare fan in plak as twa. Sitten is it meast fynste ding dat der is, mar se binne ferfelender dan wurde bestraft foar wat normaal NPC-ynkompetinsje is. As Bill beslút dat de bêste reaksje op in horde zombies is om it fan it sintrum te triuwen mei in set bûgde saladetangen, wêrom soene jo dan libje en stjerre troch dit beslút? It momint dat jo begjinne te soargen oer de feiligens fan in karakter, om't jo weromstjoerd wurde nei in kontrôlepunt, ynstee fan te wollen dat it feilich is, dat is doe't in karakter retreat. Flesk en bloed nei nullen of nullen.

Ellie's metoade

Ellie kin in stoere keardel wêze, mar se hat ek in kwetsbere kant. (Ofbyldingskredyt: Naughty dog) Ellie kin in stoere keardel wêze, mar se hat ek in kwetsbere kant. (Ofbyldingskredyt: Naughty Dog) Sony hat dit probleem út in oantal hoeken oanpakt. Yn The Last of Us reagearret Ellie op gefaar troch mei in mes op har rêch te springen en it te skraabjen, of (as se deryn sneupt) troch magysk ûnsichtber te wurden foar elkenien yn 'e keamer útsein jo. Yn God of War is jo soan, Atreus, wirklik magysk en kin hast einleaze klappen nimme fan Noarske meunsters sûnder syn mohawk te fersteuren. En Days Gone (meast) skiedt jo NPC's fan jo zombiehorden efter hekken en muorren of pleatst se op fytsen laden mei gewearen. Dit binne trije ferskillende metoaden dy't, kritysk, net fertrouwe op partners dy't harsels serieus ferdigenje, mar gewoan de yllúzje meitsje dat se binne. Se wurkje net allegear de hiele tiid, mar as lovenswaardige ûnderfinings wolle se de tichtstbyste jiskefet net fermoardzje of dumpje om har te beskermjen tsjin har eigen ûngerjuchtichheit (wat wy de "bewenner" sille neame). Min oplossing 4 & # 39;). Ellie's metoade wurket om't it dúdlik is út 'e sênes en kommentaar yn 'e stillere mominten dat se as karakter kwetsber is. Hy is net swak, mar hy is net in ûnbegeanber godlik bern (lykas Atreus, wa't wy op it punt komme). Bûten it spul reagearret se op deselde wize dat de haadpersoan Joel in horde fan skriemende, flokkende en flechtsjende paddestoelen tsjinkomt. Ek is se mar in famke: se is fassinearre troch giraffen en har bernetiid. Se is skeptysk oer in wrâld dy't eartiids iisauto's befette en in bepaalde gloed wêr't it masker glydt en wêr't wy sjogge dat de bepalende mominten fan har libben stoarn binne. Wy kinne ferjitte dat as wy Joel kontrolearje, Ellie selden yn gefaar is, om't de ferhalen bedrigingen tsjin har litte op twa fronten: Ellie, de NPC jage troch de meunsters, en Ellie, it famke dat ferdwynt yn in meunsterwrâld.

atreus angst

Wy hâlde net echt fan 'e knorrige soan Atreo fan Kratos. (Ofbyldingskredyt: SIE Santa Monica Studio) Wy hâlde net echt fan Kratos syn cranky soan, Atreus. (Ofbyldingskredyt: SIE Santa Monica Studio) Oan 'e oare kant is God of War's Atreus (jo ûnderfining kin ferskille) in foarbyld fan deselde ferkearde oanpak. Atreus is de anty-Ellie: in parallel universum Ellie dy't itselde sjocht, mar blykt in ferkeard programmearre Stepford-bern te wêzen. Yn in nuvere wending docht Atreus mar lytse sênes, en dan pas as er útskeld wurdt troch syn liifwacht, de skeldere heit, Kratos. Yn in gefjocht, dy't syn entûsjasme ynkomt, ûntbrekt er feardigens, dêr't er goed foar makket mei in hege gjalp, meast oer dyn dea. It is ek in omkearde byld fan Ellie yn dat yn in wrâld fan Noarske mytology fier fuort fan alles wat Kratos efterlitten yn it âlde Grikelân, Atreus is de autoriteit. Ien drankje, ast min bist. Hy ken alle goaden. Alle ferhalen. Hy praat sels rune. Kombinearre mei God of War, in lange tiid pensjonearre, dy't 4-D wie fan Metal Gear Solid en dy't yn 'e sobere steat fan syn heit is, is it in relaasje dy't útrekt en kraakt. Elk. bloedich. De doar yn it âlde Scandewegia is op slot sletten mei in riedsel of magysk sânfûgelbad dat Atreus oersette of ôfhakke moat, wylst Kratos (jo) iverich siket om wat te brekken. har byl Ik ha besocht wat moais te betinken oer har te kommen út 'e berchklimmenkeamer, mar it opsykjen fan dit pear liket in botsing mei de twa minste minsken as se út binne. in jongeswykein: ien dy't de nammen fan alle katedralen ken en derop stiet dat it menu fan 'e pleatslike befolking oanpast wurdt mei in wierskynlik rasistysk aksint, en de keardel dy't oan it begjin fan 'e nacht syn shirt út docht, slacht úteinlik in plysje. Mar as The Last of Us en God of War twa kanten fan deselde munt binne, is Days Gone de tredde. Frjemd. Ûnferwachts. Non-juridysk oanbod. Lykwols, dapper en helder.

Gjin mister moaie jonge mear

Diaken Saint John is in bytsje gek, en wy hâlde fan him. (Ofbyldingskredyt: SIE Bend Studio) Diaken Sint Jan is in bytsje fan in dork, en wy hâlde fan him. (Ofbyldingskredyt: SIE Bend Studio) As The Last of Us en God of War slagje of mislearje yn wat in lineêr ferhaal is, moat Days Gone-protagonist Deacon St. John mei deselde platen jonglerje (noch draaie) wylst se troch in wrâld navigearje. iepen: meitsje gangsterkampen, plonderje huzen, rispje blommen om RPG-kruedkunde te meitsjen - it lot. Dit is wêr't iepen wrâldspultsjes normaal de kontrôle oer it ferhaal en motivaasje ferlieze. Jo sille in glorieuze Far Cry-revolúsje ferlitte om op luipaarden te jagen of paraglide. Jo sille de Joker-situaasje oant moarn útstelle om Batman te ferslaan nei de Riddler-trofeeën. Yn Fallout 4 sille jo de namme fan jo ûntfierde soan fiif minuten ferjitte nei it ferlitten fan 'e ferwulft en syn bestean yn' e earste healoere. Mar net yn 'e wrâld fan' e film, de wei, de zombie, fan Gone Days. De masterstreek fan Days Gone's skriuwen is heul ienfâldich. Sa elegant. Lykas Tinder, de brea messen en wierskynlik de kam, it is sa'n perfekte en skynber foar de hân lizzende oplossing dat jo kinne net helpe, mar ôffreegje hoe't nimmen ea tocht oan it foar. "Bend Studios slacht de spiker op 'e kop troch de moer en yn 'e kiste fanôf it begjin." De radio klinkt. De diaken klikt derop. Guon leden fan 'e pleatslike ynkompetinte seksje rôlje dat in persoan fermist is of dat se in persoan fermoarde nedich binne of dat se wat wichtichs witte om de pest fan Freakers te rêden dy't de zombies yn' e Oregon-woastyn net terrorisearje, en wolle dat hy dat docht eat. Wy kinne net genôch beklamje hoe wichtich it is foar Deacon om dit fuortendaliks te dwaan (hoewol't se it wis sille besykje). Dêrop antwurdet Deacon nonchalant: "Miskien/wierskynlik/op in stuit/as ik der lêst fan kin." Hoe hawwe AAA-wittenskippers sa lang duorre om de formule fan 'e syktocht foar iepen wrâld út te finen? Desennia fan side-quests, wapen- en blommen meitsje, wylst it libben fan ús tawiisde fjildapparaten yn 'e balâns hong, en Bend Studios de spiker troch de moer en yn' e kiste sloech tidens de earste druk fan spilers. iepen wrâldspultsjes sille altyd gedrage op in manier dy't ferteljend makket se lykje pikken. Dus wêrom net lit se spylje de rol fan in keardel dy't is, krekt sa't ik like it, in grutte lul?

Freonskip formule

< p class="bordeaux-image-check">Miskien moat Kratos in blêd nimme út it boek fan Deacon? (Ofbyldingskredyt: SIE Santa Monica Studio) Miskien moat Kratos in blêd út it boek fan Deacon nimme? (Ofbyldingskredyt: SIE Santa Monica Studio) Oan it begjin fan Gone is Boozer, syn bikergangpartner, slim ferwûne. Jo sette him yn 'e sliep. Hy koe wol drugs brûke, mar... it komt wol goed mei him. Jo komme dêr. Yn dizze tiid sykje jo jo ferstoarne frou sûnder rou. Mar se is dea, mear rou hat se yn dizze twadde sekonde net nedich. Of hielendal. Gean foarút as en wannear jo kinne wurde fersteurd. Underwilens: oerfal dit gangsterkamp en skilderje jo fyts. Fansels sille jo al dizze quests úteinlik dwaan. Want as jo troch de woastyn fan post-apokalyptyske fytsers rinne, sil it skriuwen fan Days Gone syn klauwen troch jo learen en yn jo siel skriuwe. NPC's sille jo kontakt opnimme en stadich en ûnbewust sille jo sels beslute dat se jo tiid en ynvestearring wurdich binne. Gjin stok: Nimmen stjert as jo net op 'e tiid nei it kamp haasten mei it avansearre Macguffin-plot. Days Bygone, lykas The Last of Us (en God of War, ek, as jo kinne ferjitte dat syn frjemde heit-soan-paaring, it Odd Couple) hielendal del is. Doch wat moais foar in persoan, dy persoan is aardich foar jo, werhelje oant jo seis oeren letter realisearje dat jo by ûngelok in better minske wurden binne. Sony is fansels net de earste as iennichste ûntwikkelder dy't dit gefoel fan hechting brûkt oan wat is, ôfstutsen, in magyske trúk fan piksels, semi-gefoelige koade en foarôf opnommen dialooch. Mar om't de de facto winners fan 'e lêste konsoles, oarloch en karakter en relaasje yn it sintrum fan har soargen binne, biedt it in formule foar tradisjonele gaming dy't mear opropt as in kontraktuele ferplichting om te soargjen. NPC's, wat foar ús wichtich is. . Wy moatte, en kinne no, ús leeftydsgenoaten ûnthâlde foar har ferhalen. En nea foar de mominten doe't se harsels yn in doar fûnen.