Hoe Doom feroare PC-gaming foar altyd

Hoe Doom feroare PC-gaming foar altyd
It is sa lang lyn dat Doom foar it earst op floppy-driven rûn de wrâld sneupe dat d'r in hiele generaasje konsole- en PC-gamers is dy't noch net iens fan Doom heard hawwe, lit stean dêr. En dochs, nettsjinsteande syn leeftyd, libbet dizze stoffige âlde oerbliuwsel yn elke shooter dy't sûnt suksesfol is. Alle earste-persoan-shooters dy't de wrâld hawwe oernommen, of mislearre, kinne in ein meitsje oan de flaggeskipsoftware fan Id Software. In pear spultsjes kinne harsels wiere mylpealen neame, mar Doom kin dizze titel mei fertrouwen oanspraak meitsje. Foar TechRadar's PC Gaming Week 2019, sjogge wy nei hoe't Doom hat holpen PC-gaming foar altyd te feroarjen.

bloedich fleantúch

Der binne safolle eleminten dy't programmeurs John Romero en John Carmack holp popularize yn 1993, konsepten dy't fêstige in fûnemintele sjabloan net allinnich foar shooters, mar foar westerske fideospultsjes yn it algemien foar desennia te kommen. It gebrûk fan immersive 3D-grafiken yn in tiidrek dêr't spultsjes noch altyd ûntslein waarden ta platte 2-bit 16D-sprites. It holp de basis te lizzen foar netwurke multiplayer-gaming. It stimulearre it gebrûk fan mods (of "WAD" sa't se destiids waarden neamd). Sels de manier wêrop it behendich jonglere mei alles fan realistyske wapenfysika oant kompleks nivo-ûntwerp. D'r is in reden wêrom't in protte fan 'e spultsjes dy't folgen "Doom-klonen" waarden neamd. Doom wie op in protte manieren in frisse lucht. Ynstee fan de spiler te begraven yn ûnnedich ferhaal en de oerweldige oanwêzigens fan lore, lit Id Software de nivo's sels it ferhaal foar har fertelle. Skerpe hoeken en smelle gongen dy't iepen arenas wurden binne. Geheime keamers fol skatten en dea. It wie sawol in nachtmerje as in boarterstún, en biedt in alternatyf foar de repetitive tunnels fan bygelyks Wolfenstein 3D. Ut it brûken fan disorienting middels, teleportations soe nimme jo nei in nij diel fan de kaart, of hoe't guon keamers soe wêze hast tsjuster wylst oaren waarden ferljochte troch deiljocht. It befette in labyrintyske oanpak dy't in gefoel fan gaos koestere, lang foar it willekeurige konsept fan prosedurele generaasje. Mar troch te learen wêr't elke beurt jo soe nimme, wêr't elk geheim ferburgen wie en wêr't elk jachtgewear fûn wurde koe, joech Doom jo op in manier dy't in pear oare spultsjes destiids diene.

Skiednis fan geweld

Fansels, as jo jo eigen gaming-subkultuer hawwe makke en in flitspunt yn 'e ûntwikkelingssêne fêststeld hawwe, sille jo altyd imitators krije. Tussen al dy ferjitbere ôfleveringen kinne jo lykwols einlings sjen dat de ûntwikkelders de prinsipes nimme dy't Doom ymplementearre en se noch fierder nimme. Marathon, bygelyks, dy't in goed jier letter yn 1994 oankaam, naam in folle sêftere, mear brûkerfreonlike oanpak foar netwurke multiplayer (in konsept dat Bungie ûntelbere mylpealen soe nimme mei Halo: Combat Evolved sân jier letter). It soe noch fiif jier duorje foar Deathmatch om syn fuotten online te krijen yn 1999, mar de ynfloed fan Doom ferspriede har woartels al. Datselde jiers, System Shock, de foarrinner fan BioShock en syn eigen Xerox groep, waard ek staakt, en fertroude ek swier op Id syn seminal hallway shooter mear klam op puzel oplossen en ferhaal. It resultaat wie in spultsje dat syn tiid yn 'e iere jierren '90 goed foarút wie, foaral as it kaam om syn fysikamotor en 3D-fisuele. Fuortendaliks bleau de DNA-formule fan Doom te bloeien yn it groeiende "hallway shooter"-sêne. Wa soe tocht hawwe dat it dit sjenre soe wêze dat soe helpe om de Star Wars-lisinsje te ferjongjen? Dat net allinnich, mar dy ankerhierders soene dêrop evoluearje. Dus doe't LucasArts Star Wars: Dark Forces útbrocht, wie it in grutte stap foarút foar it sjenre.

Earder stiene skutters meast fêst mei it brûken fan in XY-as foar beweging (wêr't jo lofts en rjochts koene sjen, mar net omheech of omleech). Mei tank oan de ynterne Jedi-motor kinne de Dark Forces-spultsjes wurde beskôge troch de skriuwer fan 'e 3D-spultsjes, dy't, associé à l'utilisation innovante du jeu de niveaux à plusieurs niveaux, a creé l'un des tires les plus immersifs op dizze dei. Yn 'e trije jier sûnt de earste release fan Doom yn desimber 1993 binne 3D-grafiken evoluearre yn sprongen en grinzen, en studio's binne begon nije manieren te finen om te ynnovearjen yn termen fan estetyk en ûntwerpideeën. Duke Nukem 3D wie minder fan in paadwizer en mear fan in pastiche, mar it naam noch ûntelbere funksjes fan Doom en tweaked se. De nivo's wiene fol mei geheime keamers en fluchtoetsen, de wapens wiene oer de top yn har suver geweld, en gjinien hie oait slagge om in shooter sa leuk te meitsjen as de iene mei de titulêre hartoch. It wie satire, mar de neilittenskip fan Doom wie der foar elkenien te sjen. Datselde jiers, Bethesda Softworks útbrocht The Elder Scrolls II: Daggerfall oan 'e wrâld, úteinlik befrijde de hallway shooter út syn tradisjonele lineêre omjouwings. It oannimmen fan mear fan in tradisjonele RPG-ynstelling, Daggerfall wie in iepenbiering yn har oanpak fan ûntwerp op "iepen wrâld" nivo (in folslein nije term op 'e tiid) en grutter ferhalen. Om earlik te wêzen, wie it in wrâld fuort fan it appartemint fan The Elder Scrolls Arena yn 1994, mar sels as in tsjinstelling ta de snelheid en meganyske suverens fan Doom (benammen mei syn swiere klam op ferhaal en wrâldbou), wie it noch in protte skuldich. oan de Doom-pioniers. oanwêzigens.

mod scene

Fansels waard in oar geweldich spultsje útbrocht yn 1996, en it komt krekt sa fan 'e makkers fan Doom. Quake hat in gigantyske sprong west yn alle rjochtingen foar it sjenre, en nimt ûntelbere eleminten dy't Doom sa quintessentially ferslaavjend makken en it noch mear twingend makken. Wylst Doom platte sprites brûkte yn in 3D-omjouwing, brûkte de nije Quake-motor folslein rendered 3D-aktiva, en it ferskil wie nacht en dei. It makke kompleksere nivo's, folle mear detaillearre fijannen, en sette it poadium foar guon fan 'e bêste online multiplayer-arena's fan' e desennia, ynklusyf de altyd briljante Quake 3 Arena. Yn 'e lette jierren '90 bleau Doom syn populariteit groeie, nettsjinsteande syn leeftyd. Omdat? Fanwegen hoe't syn ûntwikkelder de enoarme moddingmienskip omearme. De programmeurs fan moarn bouden har eigen nivo's, tinken mei de spielmotor, en fûnen ynventive nije manieren om online te spyljen. John Cormack gie sels sa fier om de boarnekoade foar Doom frij te litten yn 1997. Dit sette in presedint foar fan-makke ynhâld en ynformearre alles oer de opkomst fan Counter-Strike yn Half-Life en it heule folume fan mods foar The Elder. Scrolls V: Skyrim jierren letter.

Krekt foar it millennium, it netwurk multiplayer model hie evoluearre fierder, en online matchmaking wie wurden in betelbere en technysk betûfte manier te ferbinen shooter fans. Yn ien moanne yn 1999 seach de PC-gamingmienskip deathmatch nije hichten berikke mei Quake 3 Arena en Unreal Tournament. Ynspirearre troch sawol de djippe kreativiteit fan 'e modding-mienskip as it ynnovative wurk fan Id, hawwe dizze twa spultsjes online multiplayer rap, leuk en einleaze werspielber makke. De komst fan online multiplayer spile direkt yn ien fan Doom's meast ferkeard begrepen trekken: dat beweging, momentum en posysjonearring folle wichtiger binne as fjoerkrêft allinich.

Foar Unreal Tournament en Quake 3 Arena wie snelheid alles. Springe pads, teleporters, en it sammeljen fan sûnens- / skyldbonussen droegen direkt by oan Doom's klam op taktyske bewegingen. Doom hat altyd west oer oerlibjen: learje om alle boarnen te brûken dy't jo hawwe om te gean fan wanhopige oerlibbene nei untouchbere god.

Ivige bestimming

Fansels, yn 'e moderne tiid, hawwe shooters in hiel oar uterlik oannommen, wêr't ferskate nije systemen en ideeën lang op it sjenre weage. XP-progression, crafting meganika, over-the-top sets, en coming-of-age ferhalen allegear gearwurkje om it sjenre yn ûntelbere rjochtingen te nimmen. Dat is in goede saak op syn eigen manier, om't spultsjes altyd foarút moatte gean, en it is de prerogative fan 'e ûntwikkelders om de grinzen te drukken, mar it makket dat jo in shooter wolle sûnder ûnbedoelde komplikaasjes. Mei mar seis wapens ûnder syn riem, hie Doom gjin matrix-styl rack fan upgradeable wapens, feardigensbeammen en in gasthear fan karakters nedich. Hy hie gewoan in probleem-oplossende geast en in jeukende trigger nedich. Dus it is passend dat Doom 26 jier letter relevanter fielt as ea. Der is suverens yn syn ienfâld. It kin in arcade-blaster wêze foar guon, mar foar oaren is it in folle mear nuansearre skepsel fol mei strategyen, geheimen, en mear. De herstart fan 2016 behâlde wat fan dy suverens troch de klam te lizzen op ûnbeheind kreatyf geweld en momentum, beweging, en posysjonearringstrategy, en it ferfolch dêrfan, Doom Eternal fan 2019 besiket dat mantra troch te gean, mar sels it ferlear wat fan 'e magy dat Spartan tichtby it iere komt kear. 90 takend oan syn foargonger. As it produkt is fan inferior technology en beheinde boarnen, hawwe in protte spultsjes har relevânsje ferlern, om't stipe trochgiet te groeien en te feroarjen, mar de funksjes fan Doom hawwe it tiidrek wat útdage. Elke piksel hat syn plak en elk elemint hat syn doel, sels no. Wolkom by LaComparacion PC Gaming Week 2021, ús fiering fan it bêste gamingplatfoarm yn 'e wrâld. Nettsjinsteande de wrâldwide pandemy en oanhâldende GPU-tekoarten, hat PC-gaming nea mear dynamysk en spannend west, en de hiele wike sille wy dit reflektearje mei in seleksje fan artikels, ynterviews en yngeande resinsjes. Essential Buying Guides.