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GLaDOS casi no estaba en el portal
Imagina un juego de Portal sin GLaDOS. Casi imposible, ¿verdad? Pero el director de proyectos robóticos, cómicamente cruel, apenas aparece en el clásico rompecabezas de Valve.

Eso es según Robin Walker de Valve. En una extensa entrevista con LaComparacion (disponible esta semana) para conmemorar las cuatro nominaciones a los premios BAFTA Game Awards de Half-Life: Alyx, el diseñador de juegos Valve reveló cómo la visión original de Portal incluía la importantísima pistola del portal, pero no el villano amante de los pasteles.

“Hubo ese tipo de momento real de Eureka que recuerdo muy bien en el desarrollo de Portal, donde habíamos construido 14 de los 17 niveles del juego, y podías jugar a través de ellos y teníamos probadores entrando y jugando. a través de ellos ”, recuerda Walker.

“GLaDOS no existía en ese entonces, era solo ‘el juego’. Y recuerdo que trajimos a algunos probadores de juegos y se estaban divirtiendo mucho y recuerdo que más de uno de ellos terminaba y básicamente en sus comentarios decían: ‘Todo truco de práctica fue muy divertido, pero ¿cuándo termina el juego? ¿comienzo? ‘ Y todos estábamos como, ‘Amigo, ¿este es el juego? Por ejemplo, ¿qué hace que alguien pase por esta experiencia de estos niveles y se pregunte dónde está el comienzo del juego? ¿Cuáles son las pistas que buscan para hacerles creer que este es el juego? «

GLaDOS para conocerte

Entonces, la mecánica en bruto estaba allí en Portal: poder teletransportar al jugador y los objetos de un punto a otro a través de los portales titulares. Pero las pruebas revelaron que faltaba algo. Valve llegó a la conclusión de que sin amenazas no hay diversión. Al darse cuenta de la necesidad de un piloto antagónico detrás de los rompecabezas, nació GLaDOS.

«Y así surgió GLaDOS, ese tipo de teorías que teníamos: [the players] Tienes que creer que hay un objetivo para todo este aprendizaje, que debe haber algún tipo de antagonista, que debe haber una amenaza, una fuerza, algo que dé la impresión de que retrocederá. Tal vez sea necesario tener alguna idea de lo que puede suponer un fracaso para el jugador.

“No creo que las cosas que estoy describiendo aquí sean reglas estrictas y rápidas: el Tetris no tiene un antagonista, realmente no tiene ningún contenido y aún funciona muy bien. Pero lo que descubrimos fue que los jugadores buscaban las características del producto que importaban, que de alguna manera tal vez las cosas que les permitieran aferrarse, su deseo de adaptarse o invertir emocionalmente en él. o algo. Y así, a partir de ahí, siempre tuvimos que recordar que nuestros clientes no tienen el amor por la mecánica que nosotros, como desarrolladores, tenemos.

“Una de las cosas que hemos aprendido a lo largo de los años es que las mecánicas tienden a ser cosas que nos gustan como desarrolladores, pero los clientes tienden a reaccionar más al contenido. El contenido requiere nuevas mecánicas: puedes jugar un juego que es en gran parte el mismo juego que los otros que has jugado antes y aún así divertirte debido a la novedad del contenido, muchas de las mecánicas son divertidas, ya sabes, incluso después haciéndolos durante 100 horas. Pero es difícil encontrar juegos realmente exitosos que sean mecánicos en bruto y no tengan contenido envuelto. »

Tendremos más de nuestra entrevista con Robin a finales de esta semana, hablando sobre el futuro de la realidad virtual, el desarrollo de Half-Life: Alyx y más.

Los premios BAFTA Game Awards se llevarán a cabo el jueves 25 de marzo y se transmitirán exclusivamente en línea. Puedes ver la acción a partir de las 19:00 GMT. Para obtener más información sobre cómo ver la ceremonia, haga clic aquí.

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