«Nadie en el equipo quería llamar a este juego Prey», dice el director creativo de Prey.

«Nadie en el equipo quería llamar a este juego Prey», dice el director creativo de Prey.

Los desarrolladores de FPS Prey de ciencia ficción no estaban contentos con el nombre del juego, y la decisión de vincularlo a IP Prey impulsó en parte la salida de su director creativo del estudio que fundó.

Lanzado en 2017, Prey comparte su nombre con un FPS poco conocido de 2006 desarrollado por Human Head Studios. Aunque comparte pocas similitudes con ese juego, se anunció como una reinvención de la propiedad intelectual de Prey, propiedad de la editorial Bethesda. Pero el director creativo y fundador de Arkane, Raphael Colantonio, dijo que el nombre fue forzado en el equipo, a quien no le gustó.

"Discrepé un poco con algunos de los gerentes con la decisión de llamar a Prey 'Prey'", dijo Colantonio, hablando con la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. "Me dolió mucho, mucho. No quería llamar a este juego Prey, y tuve que decir que lo quería de todos modos frente a los reporteros".

"Odio mentir, y son mentiras de ventas, no es una mentira personal, pero aun así estuvo mal. Tuve que presionar un mensaje que no quería. No solo yo, pero nadie en el equipo no quería llamar a este juego Prey. Nuestro juego no tenía nada que ver con Prey, pero era algo así como Prey [2006] en un sentido.

"Estoy agradecido de que una empresa me dé el poder para hacer un juego y me confíe tantos millones de dólares. Pero hay una parte del artista, en el lado creativo, que se siente insultado cuando le dices a este artista: "Tu juego va a funcionar". ser llamado Prey. Dices, 'No creo que deba. Creo que es un error'.

Consternación comercial

Un Typhoon atacando al jugador en Prey

(Crédito de la imagen: Bethesda)

Colantonio señaló que el conflicto de nombres era típico del "mundo corporativo" del desarrollo de juegos. No solo un descuido creativo, el nombre de Prey fue un error de marketing, dice, que no logró despertar el entusiasmo entre los posibles jugadores, así como amargó cómo los fanáticos del juego de 2006 podrían percibir el nuevo título.

"También fue una patada en la cara de los creadores originales de Prey", dijo Colantonio. "He querido disculparme con ellos muchas, muchas veces. Nunca fue nuestra intención 'robar su propiedad intelectual' y hacerla nuestra. Es repugnante. Eso no es lo que quería hacer. Así que todos perdieron, y [Prey’s] las ventas fueron horribles.

"Odio tener razón en este caso, pero tenía razón en 10 maneras diferentes, ese nombre nunca debería haber sido el nombre del juego".

Colantonio dijo que la disputa contribuyó parcialmente a su salida de Arkane poco después de la liberación de Prey. "Pensé, 'Tengo que irme en este momento'", dijo. "Porque no controlo mi propio barco".

Hablando en un documental de Noclip (se abre en una nueva pestaña) el año pasado, Colantonio dijo que Arkane ya estaba trabajando en una simulación de ciencia ficción inmersiva a bordo de una estación espacial antes de que se lanzara Prey IP. Este diseño preliminar se inspiró en el primer lanzamiento del estudio, Arx Fatalis, y al igual que el juego final, se inspiró en el estilo de juego Metroidvania.

“Ninguna de estas ideas era algo que Bethesda quisiera, pero querían que trabajáramos en Prey”, dijo Colantonio. "Entonces así fue como empezó todo.

"Eventualmente acordamos algo como: 'Mientras [we] puede hacer casi una dirección IP diferente, pero con el mismo hecho de que está en la estación espacial con extraterrestres”. Supongo que ese fue el compromiso porque todo lo demás no era negociable. Este juego tenía que ser Prey de alguna manera".

En la misma entrevista, el diseñador Ricardo Bare dijo que el juego no tenía un título provisional hasta que se llamó Prey. Cuando comenzó, internamente se llamaba Proyecto Danielle. Fue un tributo a SHODAN, la IA de System Shock 2, el título de Irrational Games de 1999 en el que Prey se inspira en gran parte.

Después de dejar Arkane, Colantonio cofundó WolfEye Studios, que lanzó el simulador inmersivo de dos palos Weird West a principios de este año.

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