Es la temporada de los principales lanzamientos de hardware, con todo, desde nuevas computadoras portátiles y PC hasta nuevas tarjetas gráficas y procesadores.

Y como hemos visto con nuestras recientes revisiones de Nvidia GeForce RTX 4090 e Intel Core i9-13900K, esta próxima generación de hardware para juegos es más poderosa de lo que podríamos haber imaginado antes de probarla. Pero hay una cosa que también es innegable: las mejores tarjetas gráficas se están volviendo cada vez más caras de lo que el consumidor promedio, incluso en los países occidentales más ricos, puede pagar, y mucho menos los jugadores en el sur global, suponiendo que no son simplemente ignorados por principales lanzamientos de productos. enteramente.

En muchos sentidos, esto está en el centro de la decepción por el final de Google Stadia. A pesar de todas sus fallas, permitió a los jugadores que no tenían las mejores PC para juegos jugar juegos como Cyberpunk 2077 y experimentar esos juegos con los pocos afortunados que lograron obtener una de las mejores tarjetas gráficas baratas del pasado. algunos años.

Con el cierre de Stadia, se podría llegar a la conclusión de que los juegos en la nube han fallado, pero creo que sería un gran error. El éxito de los juegos en la nube siempre estuvo ligado a la velocidad de la conexión a Internet de un usuario y, a pesar de un retraso frustrante, el despliegue de las redes 5G en todo el mundo finalmente pondrá a los servicios de juegos en la nube en una posición para tener éxito.

Los juegos en la nube están a punto de convertirse en la «aplicación asesina» de 5G

Servicios 5G en India

(Crédito de la imagen: YouTube)

Cada generación de red de telecomunicaciones celulares tenía una aplicación o servicio único que la definía, la llamada «aplicación asesina». La tecnología móvil de primera generación llevó las comunicaciones de voz inalámbricas a las masas, mientras que las redes de segunda generación de finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 nos permitieron enviar mensajes de texto. Las redes 3G impulsaron la revolución de las redes sociales en los teléfonos inteligentes, y las redes 4G LTE permitieron la transmisión de medios como Spotify y Netflix.

Queda por ver cuál será la aplicación asesina de 5G, pero David Cook tiene que ver con los juegos en la nube. Cook es el director ejecutivo de Radian Arc (opens in a new tab), una empresa de infraestructura de juegos en la nube que se asoció con AMD para sentar las bases para hacer de los juegos en la nube una realidad práctica en todo el mundo.

“Íbamos a estas reuniones con las empresas de telecomunicaciones, y todas habían hecho grandes inversiones en 5G”, me dijo Cook a principios de este año, “y había algunas aplicaciones realmente interesantes de las que estaban hablando, como drones y autos sin conductor. Siempre estaba sonriendo y diciendo: «Sí, no veo mucho de eso por la ventana, aunque creo que es un caso de uso importante, pero lo que sabemos es que todos juegan».

Cuando los servicios de juegos en la nube como PlayStation Now, Google Stadia y Nvidia GeForce Now se lanzaron por primera vez hace varios años, incluso los mejores servicios de Internet en el hogar con conexiones de fibra óptica por cable tuvieron problemas para brindar el tipo de experiencia que los jugadores esperaban. Los cuellos de botella de la red a menudo causaban retrasos en los juegos o una caída repentina en la calidad de los gráficos, lo que realmente paralizó la adopción de los juegos en la nube. Sin embargo, con 5G hay una oportunidad mucho mayor de aprovechar las frecuencias 5G significativamente menos congestionadas y ofrecer una experiencia de juego más fluida sin sacrificar la calidad.

Mejorando el acceso a los juegos AAA en todo el mundo

Chica frustrada jugando videojuegos

(Crédito de la imagen: Shutterstock/Dean Drobot)

Hay literalmente miles de millones de jugadores en el mundo y el mercado seguirá creciendo en los próximos años. Pero no todos los jugadores tienen la misma oportunidad de disfrutar de los mejores juegos de PC como muchos de nosotros damos por sentado. Muchos, si no la mayoría, de los jugadores ni siquiera tienen una PC o una consola para jugar, sino que confían en sus teléfonos o cafés de juegos dedicados donde pueden jugar títulos AAA modernos usando un hardware mejor que el que podrían comprar ellos mismos.

Esto se refleja en la economía de los videojuegos en sí. Los juegos móviles son, con mucho, el segmento más grande del mercado mundial de videojuegos, ni siquiera está cerca, ya sea que esté hablando de la cantidad de jugadores o los ingresos que generan estos juegos. Pero los jugadores de todo el mundo no juegan Candy Crush en lugar de Elden. Ring porque no les importa la experiencia de juego más profunda que puede proporcionar un juego moderno de PC o consola, realmente se trata de acceso.

«En territorios como América Latina, el sudeste de Asia, India y África, el caso de uso es más móvil, pero a los jugadores les gustaría poder acceder a mejores gráficos y juegos en sus dispositivos móviles», dijo Cook. «Y lo mismo con los editores de juegos, a los editores de juegos les gustaría tener más creatividad y más funciones en estos juegos y poder entregarlos a una gama más amplia de dispositivos móviles».

Sentar las bases para la próxima revolución de los juegos en la nube

Recientemente, uno de nuestros socios en África Central estaba literalmente hablando por teléfono, y el servidor más cercano al que podía llegar… estaba en Sudáfrica.

David Cook, director ejecutivo de Radian Arc

Y si bien la interfaz física que un jugador puede usar para jugar puede variar desde un teléfono inteligente hasta una Chromebook o incluso una PC para juegos más antigua, la clave es descargar el arduo trabajo de renderizar un juego en otro lugar y simplemente emitir video a través de una red en lugar de un Cable HDMI o DisplayPort.

Transmitir la salida visual de un servidor a un dispositivo cliente es algo que hemos hecho durante décadas, pero los juegos se han visto frenados por la baja latencia de entrada en tiempo real requerida para jugar un videojuego moderno. Las redes 5G son la primera infraestructura de telecomunicaciones capaz de brindar este tipo de capacidad de respuesta y estabilidad de la red; solo mire las cirugías remotas realizadas en los últimos años utilizando redes 5G para verlo.

Solo faltan los servidores físicos para ejecutar el juego que estás jugando de forma remota, pero no faltará por mucho tiempo. Empresas como Radian Arc ya están trasladando servidores GPU a centros de redes de telecomunicaciones para sentar las bases para una proliferación de servicios de juegos en la nube.

“Lo que estamos viendo es una gran diferencia en las necesidades del mercado en América del Norte, Australia o Europa occidental en comparación con lo que estamos viendo en lugares como el sudeste asiático. Recientemente, uno de nuestros socios en África Central estaba literalmente hablando por teléfono y el servidor más cercano al que podía llegar, incluso para los juegos móviles tradicionales, estaba en Sudáfrica”, dijo Cook. «Entonces, al integrar estos servidores GPU en algunas de estas pequeñas telecomunicaciones, de repente estamos abriendo un mundo completamente nuevo de funcionalidad, tanto para los consumidores como para los editores».

Mueve a los jugadores a la nube

Reproductor de Google Stadia usando el controlador con su teléfono

(Crédito de la imagen: Google)

Con la desaparición de Google Stadia y la adopción bastante tibia de los servicios de juegos en la nube en los últimos años, convencer a los jugadores para que cambien a los juegos en la nube es un verdadero desafío. Muchos llegarán con prejuicios, prefiriendo hardware físico que puedan sostener, mientras que otros podrían haberlo probado en el pasado y sentirse desanimados por la experiencia.

Sin embargo, Cook cree que hay un arma secreta en el arsenal de los juegos en la nube: los propios proveedores de telecomunicaciones.

«Cuando entramos en una empresa de telecomunicaciones», dijo Cook, «entramos y decimos que queremos poner el POP (punto de presencia) dentro de su red para que todos podamos obtener los beneficios de baja latencia, escala, costos beneficios, etc., pero también nos sentamos con ellos y elaboramos un plan de marketing para decir, así es como comercializas estos juegos para esta base de usuarios, así que forma equipo con ellos en eso. Parte de ese plan de marketing incluye un controlador, y ese controlador puede ser muy diferente Entonces, lo que verá en muchos de estos mercados es un decodificador de Android para la sala de estar y podemos ejecutar una aplicación en este decodificador y crear una experiencia similar a la de un juego. consola.

«Una cosa en la que las telecomunicaciones son realmente buenas es en la venta de este tipo de paquetes», dijo Cook, «vender hardware más un plan de datos, o hardware más un plan de datos más un juego, que es una propuesta de valor verdaderamente única».

Este enfoque de red de telecomunicaciones distribuida y localizada podría ser un activo inesperado para los juegos en la nube. Google Stadia era un único proveedor de juegos en la nube, por lo que su desaparición fue un gran golpe para la industria de los juegos en la nube. Si Google o Nvidia son los únicos proveedores de servicios de juegos en la nube, los juegos en la nube aún se verán frenados por el nivel de compromiso con el proyecto de un pequeño grupo de empresas.

Al revisar las telecomunicaciones que la mayoría de la gente ya usa, es posible que no obtenga el tipo de catálogo extendido que Google podría aprovechar, pero terminará con más proveedores de juegos en la nube en general, lo que debería acelerar su adopción.

«Entonces, si tiene la GPU dentro de la red de telecomunicaciones, realmente puede aprovechar la escala. Las nuevas GPU de AMD pueden ejecutar doce juegos por GPU. Menos energía por usuario. Todas estas cosas realmente deberían hacer que los juegos en la nube sean una aplicación potencialmente letal para despliegue 5G.

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