A szeretet furcsa munkája: az LMBTQ + játékok történetének megőrzéséért folytatott harc


LMBTQ + 2021. játékhét

Semana de juego LGBTQ +

(Képjóváírás: LaComparacion / R Healey Art) Üdvözöljük a LaComparacion 2021-es LMBTQ+ Gaming Week-én. Ezen az egyhetes ünnepségen az LMBTQ+ játékközösségen belüli témákat és hangokat emeljük ki. További információ itt. Ma furcsa játékszereplők magabiztosan sétálnak végig a képernyőn. A játszható karakterek, mint például Alexios és Kassandra az Assassin's Creed Odyssey-ből, illetve Ellie a The Last of Usból, furcsák, de karaktereik nem minden aspektusa függ a szexualitásuktól. De mióta van ez így? Ki járt, hogy Ellie futhasson? A furcsa játékok és karakterek eredetének és evolúciójának feltárása és megőrzése az utókor számára olyan feladat, amelyre úgy tűnt, senki sem vágyott. Más szóval egészen Adrienne Shaw-ig, a philadelphiai Temple Egyetemen dolgozó amerikai egyesült államokbeli.

Megszületett az LGBTQ + videojáték-archívum

Archivos de videojuegos LGBTQ

LMBTQ videojáték-archívum (Kép jóváírása: LGBTQ Videojáték Archívum) „10 év után senki sem csinálta azt, amit nyilvánvaló projektnek hittem, ezért azt hittem, ez annak a jele, hogy meg kell tennem” – nevet Shaw. „Ha Valójában szomorú lennék, mert ez azt jelentené, hogy nem lehetne új játékokat találni, és senki sem készített új játékokat furcsa tartalommal." Adrienne Shaw Diplomás tanulmányai részeként Shaw elindított egy projektet, hogy annak megállapítására, hogy miért kevés a furcsa ábrázolás a videojátékokban. Kiment, hogy olyan játéktervezőket keressen, akik különös tartalmakon dolgoztak, és összeállított egy listát 51 játékból saját használatra. Nem is sejtette, hogy ez a lista egy évtizednyi munka lesz. 2015-ben Shaw egy átfogóbb lista elkészítésére fordította a figyelmét, aminek eredményeként 151 furcsa játékból álló gyűjtemény bővült. Ezzel kezdődött az LMBTQ+ videojáték-archívum. Az önkéntesek és a játékrajongók ajánlásaival és tanácsaival Shaw még mindig dolgozik a listát szabadidejében más kutatási projekteken kívül, adatbázis készítése. online, amely pontosan részletezi a furcsa tartalom típusát. minden játékban. Bár minden egyes adatbázis-bejegyzés időbe telik, Shaw számára ez a szeretet munkája. "Nagyon jó, hogy sok időbe telik mindent beállítani" - mondja. „Ha valaha is véget érne, valójában szomorú lennék, mert az azt jelentené, hogy nem lesz több új játék, és senki sem fog új játékokat készíteni furcsa tartalommal. A Shaw 151 játékot tartalmazó listája mára több mint 1200-ra nőtt, 1976-ig nyúlik vissza, a Bunnies and Burrows nevű szerepjátékkal, amely a Watership Down című regényen alapul, amelyben a felhasználók intelligens nyulakként játszanak, akik kölcsönhatásba lépnek egymással. másokat, és menekülni a rókák és más fenyegetések elől. Az archívum a digitális játékokra összpontosít, és Shaw maga és egy asszisztense kezeli. De hogyan dokumentálsz minden furcsa játékot?

Együttműködő gyakorlat

Si se encuentra

Ha megtalálják (Kép jóváírása: Annapurna Interactive) Sok játékbejegyzés egy rajongó figyelmeztetésével kezdődik. Lehet, hogy valaki fiatalkorában játszott egy furcsa játékot, vagy látott egy ma megjelent sötét játékot. Jegyzetet küldenek az archívum weboldalán keresztül, és megkezdődik a megőrzésük. Bármilyen furcsa reprezentáció megteszi, bármilyen kicsi is, és ez magában foglalja a negatív reprezentációkat is; Shaw számára ugyanolyan fontos, hogy ezeket dokumentálják. A fájlokban szereplő minden játék 80 és XNUMX óra közötti munkát jelenthet Shaw vagy asszisztense számára. „Nincs erőforrásom vagy időm minden valaha létezett játékkal játszani, hogy megnézzem, megtaláljuk-e a furcsa karaktereket” – mondja Shaw –, de jól dokumentálhatjuk, hogy mi hangzott el ebben a tartalomban a különböző webhelyeken. rajongóktól, oktatóanyagoktól, wikiktől és YouTube-videóktól." Az archívumok ezen közösségi vonatkozása létfontosságú a túlélésükhöz. Shaw szenvedélyes projektként indult, és a számlák fizetése mellett továbbra is más munkát végez. Bárki, aki belekeveredik az archívumba, ezt azért teszi, hogy megőrizze azokat a játékokat, amelyeket a teljes eltűnés veszélye fenyeget, és jó, hogy megteszik, mert fogy az idő.

Visszaszámlálás az LMBTQ + játékok számára a kihalásig

Caper en el Castro

Caper in the Castro (Kép forrása: CM Ralph) A digitális játékok dokumentálása sajátos kihívásokat jelent: kevés idő van hátra, amíg a játékhoz szükséges technológia elavulttá válik, vagy a játék memóriája elhal. "Szerintem az egyik legnehezebb rész az, hogy nem tudjuk, mi veszett el." Adrienne Shaw Shaw szinte véletlenül bukkant rá egy játékra, a Caper in the Castróban, miközben egy másik játékot kutatott. A rejtélyes kalandjátékot CM Ralph leszbikus játéktervező tervezte 1989-ben, és eredetileg "Charity Ware" néven adták ki, és a játékosokat felkérték, hogy a játék letöltése után adományozzanak egy AIDS-szolgáltató szervezetnek; Ralph azért motivált, hogy pénzt gyűjtsön az ügy érdekében, miután Kaliforniában közeli baráti csoportjának 90%-a meghalt AIDS-ben. Caper a Castróban egy leszbikus nyomozót, Tracker McDyke-ot lát, amint egy eltűnt drag queen-t próbál találni, és az egyik legnehezebb játéknak bizonyult. Miután felkutatták az egységet, egy régebbi Macintosh-on kellett újratervezni, hogy az 1980-as Mac-szoftver olvasható legyen.Caper felfedezése a Castróban nemcsak pillanatképet nyújtott az egyik első játszható furcsa karakterről; hasznos leckéket adott az elavult játéktechnológia kiválasztásának bonyolultságáról. Noha nagyszerű lelet volt, az a tény, hogy a Capert a Castróban véletlenül fedezték fel, aggasztó jel az LMBTQ+ játékok megőrzése szempontjából. Hány meccs veszett el? Hány játékot veszíthet még el örökre, ha a megfelelő ember nem tud róluk? "Szerintem az egyik legnehezebb rész az, hogy nem tudjuk, mi veszett el" - mondja Shaw. „Nem tudjuk, hány játékról egyszerűen nincs feljegyzésünk, mert az emberek, akik elkészítették, már nem élnek, vagy mert senki sem törődött azzal, hogy másolatokat őrizzen meg. "

Megmentendő világok

El último de nosotros abandonado

The Last of Us: Left Behind (Kép jóváírása: Naughty Dog) A múltbeli furcsa játékok elvesztése nem tűnik nagy ügynek, különösen, ha manapság nehéz őket játszani. De ha elveszítjük a furcsa reprezentáció példáit a játékban, akkor az azt jelenti, hogy elveszítjük azokat a kulturális reprezentációkat, amelyek nagyon különböznek bármely más médiumtól. A videojátékok furcsa karaktereit nem úgy ábrázolják, mint a televízióban és a filmekben oly gyakori sztereotípiákat. „A furcsa emberek gazemberek elterjedtsége valójában nem domináns a játékokban más médiához képest. A filmekben és a tévében ez elég gyakori téma volt, de úgy tűnik, hogy a legtöbb LMBTQ+ karakter segítőkész, semleges, nem játékos karakter. Adrienne Shaw "A furcsa emberek gazemberek dominanciája valójában nem mennyiségileg dominál a játékokban más médiákkal szemben" - mondja Shaw. "A filmekben és a tévében ez elég gyakori téma volt, de úgy tűnik, hogy a legtöbb LMBTQ+ karakter segítőkész, semleges, nem játékos karakter." Hasonlóképpen, a queer kultúra különböző pillanatképei kerülnek kiemelésre a videojátékokban, mint más médiákban. A HIV-válság például többször is megjelent a televízióban és a filmekben. Az archívumban azonban nagyon kevés furcsa játék említi; Ehelyett a furcsa karakterek gyakran hasznos, nem játékos karakterként (NPC) léteznek, ahelyett, hogy ugyanazokat a jól bevált szerepeket töltenék be, mint a tévében és a filmekben. A videojátékok, több mint a televízió és a filmek, menekülést kínálnak játékosaiknak a való világból. Egész univerzumokat hoznak létre, amelyekben a játékosok elmerülhetnek, talán ez az oka annak, hogy a furcsa történelem közös területeit elfedik a digitális játékok történetmesélése. Míg néhány jelentős esemény, mint például a HIV-válság, nagyrészt figyelmen kívül marad, a queer-kultúra új perspektíváit kínálja, megmutatva, hogy az idők során milyen egyéb problémák voltak játszva a queer közösségekben. A queer videojáték-karakterek olyan témák széles skáláját fedezhették fel, amelyek nem voltak elérhetők valós társaik számára. Noha néhány furcsa figurához még mindig negatív konnotáció fűződik, a játéktörténet-mesélés nagyobb szabadsága a hétköznapi furcsa trópusokon kívüli témákban való elmélyüléshez gyakran élénkebb és változatosabb történeteket tesz lehetővé. Akár pozitív, akár negatív, az LMBTQ+ játékok által a queer-kultúráról szóló vitában megjelenő árnyalatok és különböző nézőpontok olyan dolgok, amelyeket máshol nem gyakran találunk. Shaw és csapata látja ezeket az egyedi tulajdonságokat, és munkájukat az a meggyőződés vezérli, hogy mindenkinek látnia kell ezeket. A queer irodalom, a queer filmek és a queer televízió jól dokumentált, és mindegyik műfaj a saját egyedi szemszögét hozza az LMBTQ+ történetébe. Ugyanezt az aprólékos kezelést kell alkalmazni a digitális játékokra is, mielőtt azok természetüknél fogva örökre eltűnnének. Tudjon meg többet az LMBTQ videojáték-archívumról itt. Rachael Davies szabadúszó queer író, aki az Egyesült Királyságban, Edinburgh-ban él, és LMBTQ + kérdésekről és technológiáról ír.